Kreativer Kopf? Wie KI die Handlung von Games verändert

Ob ChatGPT oder Bard, ob Midjourney oder Dall-E: KI-gestützte Werkzeuge zur Text- und Bilderzeugung sorgen allenthalben für Furore. Auch in der Games-Branche sind die Auswirkungen von Generative Artificial Intelligence bereits deutlich spürbar: Die Arbeitsabläufe beginnen sich zu verändern – und immer mehr spannende Projekte sprießen aus dem Boden. Im vorliegenden Artikel gehen wir den Fragen nach, wie Generative AI die Interaktions­mög­lich­keiten und Erzählstrukturen von Games beeinflusst – und welche Folgen das für die Script Writer hat.
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© Julian /stock.adobe.com
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Am Explosionsort warten rauchende Trümmer. Ein Forschungslabor ist in die Luft geflogen – und als Privatdetektiv soll ich nun herausfinden, wer oder was hinter dem Vorfall steckt. In dem Labor hat ein bekannter Forscher mit Androiden experimentiert – keine Seltenheit in der Cyber-Stadt Metropolis, deren Bevölkerung bereits zu guten Teilen aus humanoiden Robotern besteht. Am Tatort gibt mir der KI-gesteuerte Roboter-Assistent Janus zunächst ein kurzes Briefing: Verdächtige Personen, Zeugen, nützliche Hintergrunddaten und so weiter. Die Kommunikation mit dem Robo-Assistenten verläuft flüssig: Ich stelle ihm per Headset Fragen, er antwortet per Sprachausgabe – ein bisschen wie ChatGPT auf Steroiden. Welches Thema ich auch anspreche: Der Assistent meistert es mit Bravour – selbst wenn ich ihm unvermittelt ein Eis anbiete, kann er ganz souverän begründen, warum Roboter das nicht essen sollten. Janus fragt mich sogar, warum ich heute so gut drauf bin – das nämlich habe er an meiner Stimmlage erkannt. Auch sonst ist Janus recht fix: Er erinnert sich sogar an Dinge, über die wir eher beiläufig geplaudert haben. Sieht so die Zukunft der künstlichen Intelligenz in Computerspielen aus?

Neue Möglichkeiten
Nun, Inworld Origins ist vorerst nur eine kurze Demo, die man von Steam herunterladen kann. Sie stammt von der kalifornischen Firma Inworld AI, die sich auf KI-gesteuerte Spielfiguren spezialisiert hat. Zwar hat die Demo einen eng begrenzten Schauplatz – und auch die Zahl der ansprechbaren NPCs lässt sich an einer Hand abzählen. Allerdings ergeben sich aus der freien Konversation bereits Möglichkeiten, die weit über das hinausgehen, was herkömmliche Rollenspiele mit ihren vorgefertigten Dialogen üblicherweise bieten. Es fühlt sich einfach großartig an, den NPCs immer weitere Details zu entlocken – oder auch zu beobachten, wie sie auf einen Wechsel im Tonfall reagieren. Fragt wiederum Janus nach weiteren Details aus der Zeugenvernehmung, dann kann man flugs bei den Zeugen nachfragen – ohne sich mühsam durch altbekannte Dialogbäume zu klicken. Das Ganze fühlt sich ungeheuer frisch an – und wie ein Vorgeschmack auf die Revolution, die KI in Games-Welten auslösen könnte.

Inworld Origins ist nur eines von vielen Projekten, mit denen Spielefirmen die narrativen und interaktiven Möglichkeiten von KI ausloten. Ubisoft präsentierte unlängst ein Tool namens Ghostwriter, das automatisch Sätze generiert, die NPCs dann in Dialogen mit den SpielerInnen äußern. Nvidia verbündete sich mit der KI-Firma Convai, um Spielfiguren Leben einzuhauchen – und zeigte ein kurzes Demo-Video, in dem ein Detektiv den Koch eines Ramen-Restaurants befragt. Hochgradig spannend ist ein KI-Forschungsprojekt, bei dem Google und die Stanford University kooperieren. Im virtuellen Dörfchen Smallville tummeln sich 25 NPCs, von denen jeder mit einer autonomen KI ausgestattet ist: Mit eigenem Tagesablauf, eigenen Entscheidungen, eigenem Gedächtnis und mit Interaktionen, aus denen neue, unvorhersehbare Geschichten entstehen. Werden diese Experimente also eine neue Art von Games hervorbringen, die abwechslungsreich und glaubwürdig zugleich sind? Oder müssen wir befürchten, dass uns Spiele künftig mit Wischi-Waschi zutexten, wie das ChatGPT (momentan) so gerne tut? Wird der Siegeszug von Generative AI gar dazu führen, dass Script Writer und andere Texter ihre Jobs verlieren? Um den aktuellen Hype einzuordnen, haben wir mit drei Experten gesprochen – die auf ganz unterschiedliche Weise in das Thema involviert sind.

 

Intelligenter Papagei

Wider den Hype
Dr. Tommy Thompson ist auf dem Gebiet der Spiele-KI ein ausgewiesener Experte: In seinem Youtube-Kanal „AI and Games“ und in seinem Podcast „Branching Factor“ kommentiert der Schotte regelmäßig die neuesten Entwicklungen der Branche. Zehn Jahre lang war Thompson an verschiedenen Unis als Dozent für Computerwissenschaft und Spieleentwicklung tätig; inzwischen berät er Spielefirmen zu KI-Technologien. Vom aktuellen Hype um Generative AI hält Thompson jedoch wenig. „Viele Leute machen ziemlich viel Lärm darum und behaupten, dass das die Industrie von morgen verändern wird“, sagt er. „In der jetzigen Form ist das aber Unsinn – und es ist auch einfach falsch.“ Thompson glaubt, dass noch einige Zeit vergehen wird, bis sich solche Tools für die Mainstream-Spieleproduktion eignen. Die sogenannten „Large Language Models“ (LLMs) – also künstliche neuronale Netze, die mit Massen von Daten trainiert werden – seien in ihrer Funktionsweise durchaus begrenzt. „Man sollte es sich immer wieder bewusst machen“, sagt Thompson, „ein LLM generiert zwar Text – es versteht diesen Text aber im Grunde nicht.“ LLMs wie das wohlbekannte GPT seien gewissermaßen Papageien – nur eben besonders intelligente. Gleichwohl sieht Thompson einen gewissen Reifeprozess – denn viele Firmen würden schon seit längerer Zeit mit den Sprachmodellen experimentieren. „Wie man das dann aber erfolgreich in Games nutzt und dabei eine hohe Qualität garantiert – das ist etwas, das wir noch herauszufinden versuchen.“

Besonders großes Potenzial sieht Thompson beim World-Building. „Generative AI kann helfen, eine fiktionale Welt zu erstellen und soziale Interaktionen zwischen Figuren zu etablieren, die ihre bisherigen Beziehungen innerhalb des Welt-Narrativs spiegeln“, erläutert er. „Das Spiel kann sagen: ‚Hey, warum probierst du es nicht mit dieser Aktion?‘ Und diese Aktion lässt sich dann im narrativen Kontext gefahrlos ausprobieren. Daraus wird keine narrative Inkonsistenz oder ludonarrative Dissonanz entstehen – also eine Handlung, die im Widerspruch zur festgelegten Story steht, an der gerade gearbeitet wird.“ Voraussetzung für ein solch kohärentes Universum sei aber, dass die EntwicklerInnen der KI Grenzen setzen: „Man muss die Wissensbasis des Sprachmodells so einschränken können, dass es wirklich nur über Dinge nachdenkt, die für Erzählung und Fiktion der Spielwelt relevant sind – oder für die festgelegte Hintergrundgeschichte“, betont Thompson. Wie es nicht laufen sollte, erklärt er an einem anschaulichen Beispiel: Angenommen, zwei Figuren in einem Fantasy-RPG sprechen darüber, was sie am Wochenende erlebt haben – und während die eine von der Rehjagd schwärmt, fängt die andere plötzlich an, vom samstäglichen Stadionbesuch bei Borussia Dortmund zu plaudern. „Das wäre durchaus witzig“, räumt Thompson ein, „Aber man sollte die Immersion der Spielwelt hier nicht so leicht zerstören können.“ Genau deswegen sei es wenig ratsam, ein Tool wie ChatGPT ganz ungefiltert an ein Spiel anzudocken.

Kohärente Settings
Wenn Firmen ihre KI allerdings zielgerichtet trainieren, dann können daraus jetzt schon eindrucksvolle, weitgehend kohärente Settings entstehen – wie eben die eingangs erwähnte Demo von Inworld AI. Laut Tommy Thompson kann Generative AI auch dazu beitragen, dass künftige Spiele so etwas wie ein „Gedächtnis“ entwickeln. Auch bisher sei es zwar schon möglich gewesen, den Verlauf der Ereignisse abzuspeichern – nicht aber, sämtliche Varianten aller möglichen Interaktionen zu berücksichtigen. „Mass Effect ist ein tolles Beispiel dafür, wie wir das in der Vergangenheit eingegrenzt haben“, so Thompson. „Die einzigen Aktionen, die langfristige Auswirkungen hatten, befanden sich im Dialogbaum. Man kannte sie also immer und konnte sie auf bestimmten Wegen in künftige Dialoge einfließen lassen.“ Allerdings wurden die Dialogbäume gigantisch groß, weil immer alles berücksichtigt werden musste – ganz nach dem Motto: „‚Ok, das hier habe ich in Mass Effect 1 gemacht – und das hier in Mass Effect 2. Welche Auswirkungen hat diese Sequenz auf Teil 3?‘“ Statt vorgefertigte Dialoge zu nutzen, könne ein Spiel nun neue Texte generieren – die alle auf dem gespeicherten „Weltwissen“ der KI basieren.

Auch Thomas Bedenk nennt etliche Möglichkeiten, wie KI in Spielen zum Einsatz kommen kann. Bedenk, einst Mitgründer des Berliner Studios Brightside Games, ist heute VP Extended Reality bei Endava – einer britischen Software-Firma, die unter anderem XR-Projekte für Siemens, Audi und Volkswagen erstellt. Bedenk spricht im Interview von sogenannten „AI Agents“ – also KI-Systemen, die autonom Lösungsansätze für bestimmte Aufgaben entwickeln. „So könnte ein Ziel des AI Agents sein, Lösungsstrategien für eine schwierige Situation eines Spiels zu finden“, erläutert Bedenk. „Dabei könnte ein AI Agent zum Beispiel im Web nach Komplettlösungen suchen, mit Hilfe von Computer Vision Videos menschlicher Spieler analysieren und versuchen, dabei das User Interface zu verstehen – um am Ende die verschiedenen Quellen zu konsolidieren und einen optimalen Lösungsansatz abzuleiten.“ KI könne also viel mehr sein als ein NPC-Gesprächspartner in einem Rollenspiel, betont der Experte. „Es wird genau darum gehen, echte Mehrwerte für die Nutzer zu identifizieren – und nicht alte Game-Design-Ansätze mit ein wenig KI anzureichern.“ Als Beispiel für einen solchen „Mehrwert“ nennt Bedenk einen NPC-Händler, der in seinem Laden individuelle Items ganz nach Kundenwunsch erstellt – zum Beispiel ein Schwert mit bestimmter Bauart und aus einem bestimmten Material. Bedenk nennt auch noch weitere Beispiele: „Ein Xbox AI Assistant könnte dir zum Beispiel für Minecraft genauso wie Fortnite erklären, wie du deine Ziele erreichst oder Strategien verbesserst – ohne, dass du erst Youtube durchstöberst und so das Spiel verlässt.“ In Multiplayer-Games könnte die KI menschliche SpielerInnen ersetzen, die ein Match verlassen haben – und zwar so, dass es die anderen SpielerInnen kaum merken.

 

Endlos quasselnde Quest-Geber

 

Schmaler Grat
NPCs werden also immer intelligenter – auch deshalb, weil sie auf Daten zurückgreifen, die Verhalten und Gefühle der SpielerInnen abbilden (Fachbegriff: „emotional recognition“). Doch dieser Intelligenzgewinn ist ein schmaler Grat: Manche SpielerInnen können sich ja durchaus manipuliert vorkommen, wenn das Spiel sie erst in einen schier aussichtslosen Boss Fight schickt – und ein KI-Händler dann die entstandene Frustration ausnutzt, um ihnen eine neue Waffe – praktischerweise direkt als In-Game-Kauf – anzubieten. „Grundsätzlich ist es natürlich problematisch, wenn wir immer ausgefeiltere Methoden nutzen, um User zu analysieren und zu manipulieren“, sagt dazu Thomas Bedenk. „Gleichzeitig muss man sich bewusst sein, dass das im Entertainment schon immer passiert“ – also beispielsweise durch Lenkung der Publikumsemotionen. Bedenk rechnet damit, dass es auch bei Games zu einer KI-Regulierung kommen könnte – besonders dann, wenn es um ethische oder gesellschaftliche Fragen geht. Gerade angesichts der fast magischen Möglichkeiten von KI und XR werde immer wichtiger, das Vertrauen der User zu gewinnen – und auch zu bewahren. Übermäßige Manipulationsversuche und virtuelles Item-Hausieren wären da wohl wenig hilfreich.

Bedenk geht davon aus, dass KI komplett neue Spielerlebnisse ermöglichen wird. NPCs als „endlos quasselnde Quest-Geber“ sind jedoch aus seiner Sicht eine Sackgasse. Viel interessanter findet er, wenn die KI tatsächlich auf die Aktionen der SpielerInnen reagiert – und – wie etwa in The Stanley Parable – die Vierte Wand durchbricht. Natürlich werde man der KI immer gewisse Vorgaben machen müssen, betont Bedenk – andernfalls werde die Interaktion schlichtweg beliebig. Von einer Rolle als allwissender Game Master und Strippenzieher sei KI zum jetzigen Zeitpunkt aber noch weit entfernt.

Konsolidierungstendenzen
Generative AI wird nicht nur die Spiele selbst verändern – sondern auch die Art und Weise, wie sie produziert werden. „Natürlich beobachten gerade Autoren und Grafiker die Entwicklungen mit sehr viel Sorge“, stellt Bedenk fest. Der Endava-Mann sieht hier eine ähnliche Konsolidierung, „wie sie die Stockfotografie und virtuelle Fotografie in der Vergangenheit für Fotografen bedeutet haben“. AutorInnen von Games-Skripten müssten sich deshalb stärker von dem abgrenzen, was eine KI für lau erzeugen könne. „Einige Schreiber müssen sich also neu orien­tieren“, prophezeit Bedenk – glaubt aber gleichzeitig nicht, dass Script Writer in naher Zukunft obsolet werden.

Wie aber sehen das eigentlich die AutorInnen selbst? Darüber haben wir mit Falko Löffler gesprochen, einem Urgestein der Branche. Löffler arbeitet seit 25 Jahren als Game Writer und Narrative Designer – er war unter anderem Head Writer bei den neuen Leisure-Suit-Larry-Spielen von Crazybunch und hat kürzlich – als Teil eines größeren Teams – an Story und Texten von Atlas Fallen (Deck13) mitgewirkt. Beim Thema „Generative AI“ sieht Löffler „nicht die große Revolution, die morgen alle arbeitslos macht, sondern den nächsten logischen Schritt der technischen Entwicklung“. Seit digitalen Assistenten wie Google Now oder Siri sei klar gewesen, dass auch Potenzial für Games vorhanden sei – beginnend mit der Spracherkennung. „Die Entwicklung hat sich beschleunigt, keine Frage, aber was wir jetzt sehen, ist das Ergebnis von Jahrzehnten der Forschung“, sagt Löffler. „Ich gehe davon aus, dass ich mittelfristig KI-Tools benutzen werde, so wie ich heute eine Schnellantwort in WhatsApp oder einen Online-Thesaurus nutze – nämlich dann, wenn es für mich bequemer ist oder ich zu müde bin, um selbst nachzudenken.“ Wie sich dadurch die Workflows ändern werden, sei aber nur schwer vorauszusehen. „Natürlich wird es Leute geben, die KI als Allheilmittel auf jeden kreativen Prozess schmeißen wollen – auch da, wo es unnötig oder wenig hilfreich ist“, sagt Löffler. Erst in der Praxis werde sich aber zeigen, wo solche Tools einen wirklichen Nutzwert haben.
 

Die Entwicklung hat sich beschleunigt

 

Gespür gefragt
Löffler glaubt durchaus, dass gerade Junior-Jobs im Script-Writing dem KI-Hype zum Opfer fallen könnten: „Wenn in fünf Jahren keine Leute für Senior-Positionen qualifiziert sind, wird wieder über Fachkräftemangel gejammert.“ Gleichwohl vertraut Löffler darauf, dass das Publikum „einen feinen Radar dafür entwickeln wird, welche Medienerzeugnisse von einer KI extrapoliert wurden – und wo Menschen beobachtet, über die Welt nachgedacht und ein Medium geformt haben“. Natürlich werde man mit Generative AI bald beeindruckende, riesige Open Worlds füllen können, so der Autor. „Aber wenn die nur aus replizierten Mustern ohne Seele bestehen, zieht das Publikum weiter.“

Auch Tommy Thompson geht davon aus, dass niedrigschwellige Arbeit künftig verstärkt von KI übernommen wird – und einige Menschen dadurch ihren Arbeitsplatz verlieren. „Grundsätzlich aber braucht man nach wie vor AutorInnen, um das System zu füttern“, glaubt er. Werkzeuge wie etwa Ghostwriter von Ubisoft sieht Thompson als durchaus nützliche Hilfsmittel, die den AutorInnen ermöglichen, „sich etwas mehr auf missionsrelevante Dialoge zu konzentrieren“. Grundsätzlich geht Thompson davon aus, dass die größten Innovationen zunächst von Indie-Firmen kommen werden – für AAA-Studios sei eine schwer kontrollierbare KI derzeit schlichtweg zu riskant. Dem Einsatz von Generative AI in Games sieht Thompson durchaus mit Vorfreude entgegen: „Es wird wirklich spannend werden, die Idee weiter auszubauen, dass eine bestimmte Figur eine feste Hintergrundgeschichte hat – mit Beziehungen, Hobbys und Interessen. Dadurch wird sich das Verhalten dieser Figur sehr viel natürlich steuern lassen.“ Die Glaubwürdigkeit und Vielfalt der Spielwelten werden davon zweifellos profitieren. (Achim Fehrenbach)

IGM 09/23
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