Das neue goldene Kalb: Pay-to-Win in Triple-A-Produktionen

Wieso den Spielfortschritt mühsam erspielen, wenn es doch mit der Kreditkarte so viel schneller geht? IGM erklärt, wieso Pay-to-Win-Konzepte auch in Großproduktionen zum Problem werden.
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© NanSan/stock.adobe.com
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Das große Geld der Spielebranche liegt nicht allein im Verkauf von Vollpreisspielen. Vielmehr sind Mikrotransaktionen und Live-Services das neue goldene Kalb der Gaming-Industrie. Electronic Arts erzielte im Geschäftsjahr 2023 einen Umsatz von 7,4 Milliarden US-Dollar. Davon beliefen sich allerdings lediglich 1,9 Milliarden US-Dollar auf den Verkauf von Vollpreisspielen, die verbliebenen rund 5,5 Milliarden US-Dollar wurden durch „Live services and others“ verbucht. Von dieser Summe wiederum kamen 1,502 Milliarden US-Dollar vom Lootboxen-Spielmodus Ultimate Team aus dem bis dato aktuellen Ableger „FIFA 23“. Im Vergleich zum Vorgänger machte der Umsatz hier einen Sprung um 115 Millionen US-Dollar.

Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen sind längst auch im Triple-A-Markt etabliert. Jedoch schleichen sich auch zunehmend Optionen in die Spiele, die direkten Einfluss auf die Erfahrung selbst nehmen und somit in die Kategorie Pay-to-Win fallen.

Die Problematik von Pay-to-Win
Übersetzt bedeutet der Begriff Pay-to-Win so viel wie „Bezahlen, um zu gewinnen“. Bei Mobile-Spielen à la „Clash of Clans“ waren derlei Optionen längst üblich. Hier konnte man beispielsweise Prozesse durch Echtgeldeinsatz beschleunigen und verschaffte sich so einen Vorteil gegenüber anderen Online-Teilnehmern. Das bekannteste Konzept dieser Art im Mainstream ist zweifellos Ultimate Team aus „EA Sports FC“ (zuvor „FIFA“). Hier stellen sich Fußball-Fans mit Hilfe von Karten-Packs eine Wunschmannschaft zusammen. Zwar ist es theoretisch möglich, die Packs mit ausreichend Zeit zu erspielen. Wer jedoch Echtgeld investiert, ist nicht nur schneller, sondern erhöht auch die Chancen auf besonders seltene Kicker.

Glücksspiel oder legitimes Gamedesign? Sony Interactive und Electronic Arts wurden diesbezüglich bereits verklagt: Ein österreichischer Kläger monierte, dass das Lootboxen-System nicht klar als Glücksspiel ausgeschrieben war und forderte sein Geld zurück. Das Landesgericht Wien gab ihm noch im August 2023 Recht. Electronic Arts stellte in einer Stellungnahme klar: „Wir halten die Gerichtsentscheidung für verfehlt und glauben, dass sowohl die Fakten als auch die Rechtslage in diesem Fall falsch ausgelegt wurden. Wir haben zwar beschlossen, gegen diese Entscheidung, die über diesen Einzelfall hinaus keine weiteren rechtlichen Auswirkungen hat, keine Berufung einzulegen, sind aber zuversichtlich, dass unsere Spiele nicht als Glücksspiele zu qualifizieren sind und halten alle lokalen Gesetze in vollem Umfang ein.“ In diesem Fall treffen also Pay-to-Win- und Lootboxen-Spielmechanik aufeinander, was für eine besonders explosive Mischung sorgt.

Bei „NBA 2K24“ von 2K Games etwa gehen die Macher andere Wege. Im Karriere-Modus müssen Basketball-Fans ihren Profi durch das Bewältigen von Aufgaben und das Erbringen guter Leistungen auf dem Platz aufleveln. Dieser Prozess dauert allerdings lange – und so zieht sich der Aufstieg an die NBA-Spitze spürbar. Ungeduldige Naturen können ihr Talent aber auch durch das Kaufen von VC-Münzen direkt zum Top-Star pushen. Wer hier ganz oben mitmischen will, sollte vorab allerdings schon einmal 99,99 Euro für 400.000 VC beiseitelegen. Damit verschafft man sich im Online-Spiel natürlich einen großen Vorteil gegenüber anderen „NBA 2K“-Spielern.

Gespaltene Gesellschaft
Mikrotransaktionen und damit exklusive Inhalte für Besserverdienende haben per se einen Einfluss auf das Spielgeschehen, vor allem auf die Emotionen der Nutzenden. Denn selbstverständlich kreieren coole Outfits, Waffen-Skins oder besondere Lackierungen von Fahrzeugen schnell die bekannte FOMO (auf Deutsch: Fear of missing out) – oder kurz: Neid. Gerade im Online-Spiel baut sich so ein gewisser Druck auf und je aktiver die User sind, desto stärker wird auch der Drang, selbst zur Kreditkarte zu greifen.

Solange Mikrotransaktionen allerdings nur indirekt auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen, wird diese Design-Entscheidung von der breiten Masse zumeist akzeptiert. Sobald allerdings die Balance, das Gameplay oder auch die Motivation unter der Integration der Bezahl­inhalte leiden, wird es problematisch. Pay-to-Win-Inhalte beeinflussen sehr oft die Progression. Wer Geld investiert, verschafft sich so im Online-Spiel einen Vorteil. Es entsteht eine Art virtuelle Zweiklassengesellschaft, in der die Liquiden den Spielrhythmus vorgeben und all jenen aufdrücken, die nicht bereit sind, Echtgeld zu investieren. Meistens gibt es nämlich nur zwei Optionen: Entweder man bezahlt – oder man investiert mehr Zeit in ein Produkt, um durch den sogenannten Grind die Pay-to-Win-Optionen auszugleichen. Beide Möglichkeiten sind alles andere als verlockend und sorgen schnell für Desinteresse und Frust.
 

Drang, selbst zur Kreditkarte zu greifen

Zerschlagene Produkte
Bestimmte Spielmodi werden dadurch zu Problemfeldern. Der Online-Betrieb in der Karriere ist für Einsteiger ohne gut gefüllten Geldbeutel nahezu unbrauchbar. Der Grund: Andere Teilnehmer haben schlicht die Charakterwerte ihres Profis mittels Echtgeld in die Höhe geschraubt, und selbst die Computer-Athleten sind deutlich stärker. Der einzige Weg zum Erfolg führt über das langsame Aufbauen eines Ingame-Coin-Vermögens. Das kostet jedoch enorm viel Zeit.

Ähnlich problematisch geht es in Ultimate Team von „EA Sports FC“ zu: Wer viel Geld in Packs und damit in neue Talente investiert, hat eine höhere Chance auf bessere Stars für seine Ultimate-Team-Elf und genießt so einen Vorteil. Die Frage, die sich jeder potenzielle Käufer vor dem Erstehen eines solchen Produkts stellen muss, lautet: Möchte ich wirklich ein Spiel zum Preis von 70 oder 80 Euro kaufen, um dann entweder Teile des Programms zu meiden oder gegenüber anderen Spielern im Nachteil zu sein?

 

Die Integration von Bezahlinhalten birgt stets große Risiken in sich

Dass man Entwickler- beziehungsweise Publisher-seitig Produkte auf Gewinnmaximierung optimiert, erscheint nur nachvollziehbar. Denn so sehr sich die „Kleinanleger“ über Bezahloptionen ärgern, so gibt es noch immer genügend Konsumenten, die bereitwillig drei- oder vierstellige Summen in Vollpreisspiele investieren. An strikten, rechtlichen Verbindlichkeiten mangelt es derzeit noch.

Zumindest die Alterseinstufung wurde im letzten Jahr erstmals angepasst: „EA Sports FC“ war im Gegensatz zu den Vorgängern nicht mehr ohne Altersbeschränkung, sondern ab 12 Jahren freigegeben. Weitere Veränderungen und Anpassungen dürften in den kommenden Jahren auf die Entwickler und Publisher zukommen. (ob/bpf)

IGM 01/24
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