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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Vadimsadovski / Dollar Photo Club
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Kommt die VR-Revolution?

VR-Brillen sollen 2016 ganz groß rauskommen. Mehrere Hersteller haben marktreife Modelle angekündigt, jedes davon mit bestimmten Vorteilen. Damit die Brillen ein Erfolg werden, braucht es natürlich die passende Software: Seit Jahren schon tüfteln Entwickler an Spielen, die den speziellen Anforderungen von Virtual Reality gerecht werden. Die deutschen Studios können es sich nicht leisten, den VR-Trend zu verschlafen. IGM überprüft, ob sie wach sind.
Eines ist schon jetzt klar: 2016 wird als ganz besonderes Jahr in die Games-Geschichte eingehen. Nämlich als das Jahr, in dem gleich drei große Hardware-Hersteller ihre VR-Brillen unters Volk brachten. Oculus Rift erscheint im März, das hat Oculus-VR-Gründer Palmer Luckey kürzlich angekündigt. HTC Vive, das Gemeinschaftsprojekt von HTC und Valve Corporation, soll im April auf den Markt kommen. Auch die dritte Brille, Sonys PlayStation VR, wird nicht viel länger auf sich warten lassen – schließlich gilt es, im VR-Geschäft einen Blitzstart hinzulegen. Zwar sind Google Cardboard und Samsung Gear VR bereits im Umlauf. Doch bieten die Smartphone-basierten Brillen bestenfalls einen Vorgeschmack auf das Erlebnis, das Käufer von Vive, Rift oder PlayStation VR erwartet. Schon allein deren Hardware ist schlichtweg leistungsfähiger.

Offene Fragen
Allerdings sind bei VR noch viele Fragen offen. Erst kürzlich wurde z.B. bekannt, was die Oculus Rift kosten wird, nämlich 741 Euro (inklusive Versand). Noch unklar ist, welchen Preis die Publisher für Spiele aufrufen, die möglicherweise deutlich kürzer, aber aufwendiger produziert sind als herkömmliche Titel. Auch die Verträglichkeit der VR-Inhalte muss sich erst noch im Alltagsgebrauch beweisen: Werden Spieler sich an die zeitlichen Empfehlungen der Hersteller halten – oder werden sie das neue Medium exzessiv nutzen und dabei womöglich ihre Gesundheit riskieren? Und schließlich: Wie gelingt es den Herstellern, die Faszination VR in den Massenmarkt zu tragen? Bekanntlich lässt sich die Immersionserfahrung weder durch YouTube-Videos noch Screenshots oder Texte auch nur annähernd transportieren. Wenn VR-Gaming wirklich boomen soll, braucht es die passenden Präsentationen, eifrige Early Adopter und Synergieeffekte mit anderen Bereichen, etwa VR-Kino und -Video.

Der kurze Überblick zeigt: VR-Gaming ist – zum jetzigen Zeitpunkt – eine Gleichung mit vielen Unbekannten. Entsprechend deutlich divergieren die Erfolgsprognosen der Marktforscher. Die Firma TrendForce schätzt, dass der Umsatz mit VR-Hardware im Jahr 2020 bei 20 Milliarden US-Dollar liegen wird – und der mit VR-Software bei sogar 50 Milliarden. Trendforce-Analyst Jason Tsai betont die Bedeutung unabhängiger Software-Entwickler – gerade sie würden die VR-Industrie mit innovativen Produkten bereichern. Andere Analysefirmen sind weniger optimistisch: Digi-Capital beispielsweise prophezeit dem VR-Markt „nur“ 30 Milliarden US-Dollar Umsatz bis 2020, dem Markt für Augmented Reality hingegen das Vierfache. Die Marktforscher von Juniper schätzen, dass zu diesem Zeitpunkt rund 30 Millionen Head-Mounted Displays (HMDs) ausgeliefert sein werden. Die Analysefirma IHS Technology prophezeit 38 Millionen Exemplare bis 2020 – die Smartphone-Brillen allerdings mit eingerechnet.

Brillen-Dreikampf
Interessant ist die IHS-Studie noch aus einem anderen Grund: Sie beleuchtet den Dreikampf von Rift, Vive und PlayStation VR. Die Analysten sagen voraus, dass Sonys Brille zum Start den mit Abstand größten Marktanteil aller drei HDMs erringen wird. Konkret spricht IHS Technology von 1,5 Millionen PlayStation VR, 560.000 Oculus Rift und 440.000 HTC Vive, die im ersten Jahr nach Markteinführung einen Käufer finden werden. Der einfache Grund für den erwarteten Vorsprung ist, dass viele User schon eine PS4 zuhause stehen haben. Dagegen benötigen HTC Vive und Oculus Rift leistungsstarke PCs, die deutlich teurer sind als eine PS4. Nvidia schätzt, dass im Moment weltweit nur 13 Millionen PCs genug Leistung für VR besitzen.

Nun lässt sich einwenden, dass die Sony-Konkurrenten (zum jetzigen Zeitpunkt) über wichtige Alleinstellungsmerkmale verfügen: Vive gibt seinen Nutzern Bewegungsfreiheit auf einer 4,5 mal 4,5 Meter großen Fläche, und Rift trumpft mit den hochgelobten Touch-Controllern auf. Allerdings schauen Konsumenten bei der Markteinführung erfahrungsgemäß vor allem auf den Preis – und natürlich auch auf die Spiele, die zum Start verfügbar sind. PlayStation VR dürfte dann mit einer ganzen Reihe exklusiver Titel auftrumpfen – zum Beispiel dem Action-Spiel The London Heist, dem Shooter Rigs und dem Dino-Abenteuer Robinson: The Journey. Doch auch Oculus Rift wird mit einigen Exklusivtiteln werben können, etwa der Dogfight-Simulation Eve Valkyrie, dem Abenteuer Edge of Nowhere und dem Sportspiel The Climb. HTC Vive indes wird auf Titel setzen, in denen Bewegungsfreiheit eine große Rolle spielt – die bisherigen Tech-Demos waren höchst eindrucksvoll.

Kompetenzaufbau
Den Kunden ist es ziemlich egal, wo all diese Spiele programmiert werden – solange diese schnell verfügbar sind. Für die nationalen Spielebranchen ist es aber enorm wichtig, schon früh im Rennen mitzumischen und entsprechende Kompetenzen aufzubauen – man will ja teilhaben, wenn VR richtig zu boomen beginnt. Die meisten VR-Spiele werden – wen wundert‘s – in den USA entwickelt, hier gibt es schließlich auch die meisten Spiele-studios. Blickt man nach Europa, dann tut sich vor allem UK hervor: Fünf prominente Beispiele sind SCE London (The London Heist), Guerrilla Cambridge (Rigs), CCP Newcastle (Eve: Valkyrie), die Slightly Mad Studios in London (Project Cars) sowie nDreams in Farnborough/Hampshire (The Assembly).

Wie aber ist Deutschland in Sachen VR aufgestellt? Nimmt die hiesige Branche die Herausforderung an oder zögert sich noch, wo andere längst handeln? Das klarste Bekenntnis zu VR kommt bisher von Crytek: Das Frankfurter Studio hat mit The Climb (Rift) und Robinson: The Journey (PlayStation VR) gleich zwei heiße Eisen im Feuer und arbeitet sehr wahrscheinlich auch noch an weiteren, unangekündigten Titeln. Wie viele Ressourcen Crytek in die VR-Entwicklung steckt, hält das Unternehmen geheim. „Ich will keine genauen Zahlen nennen, aber ich denke, wir haben heute eines der größten VR-Teams auf dem Planeten“, sagte Director of Production David Bowman letztes Jahr gegenüber roadtovr.com. Im Dezember konnte sich IGM selbst einen Eindruck von The Climb machen, als Crytek zum Anspielen nach Frankfurt lud. Tatsächlich verspürt man beim virtuellen Freiklettern einen gehörigen Nervenkitzel, beeindruckend sind auch die prachtvolle Grafik und der Detailreichtum des Spiels. „Mit diesem neuen Medium denkt man komplett anders über Games nach“, sagt Executive Producer Elijah Freeman im IGM-Interview. „Man nutzt viel mehr Raum, als man das bisher getan hat.“ Ziel sei, die Objekte im virtuellen Raum quasi greifbar zu machen, so Freeman – dafür müsse man sie auf allen Seiten mit derselben visuellen Genauigkeit rendern.

Anschauungsmaterial
The Climb und The Journey sollen aber nicht nur Spieler überzeugen. Sie dienen auch als Anschauungsmaterial für Studios, die an einer CryEngine-Lizenz interessiert sind. „VR erfordert Unmengen von Rendering-Power – und die CryEngine hat einen ganzen Batzen davon“, so Freeman. „Sie unterstützt auch all die Optimierungen, die notwendig sind, um die Latenz wegzubekommen. All die Arbeit, die das Team bis jetzt geleistet hat, fließt wieder in die CryEngine ein – so profitiert jeder davon.“ Selbst als gestandener Entwickler ist Freeman von VR noch aufrichtig begeistert: „Ich liebe diese Technologie, deshalb hoffe ich, dass sie ein kommerzieller Erfolg wird.“ Doch wie groß sind Begeisterung und Engagement bei anderen deutschen Studios? Um einen Überblick zu bekommen, sprechen wir mit dem Dortmunder Entwickler Daniel Korgel, der die News-Seite bloculus.de betreibt. „Insgesamt sind VR-Entwickler derzeit natürlich noch in der Minderheit, aber ihre Zahl wächst stetig“, so Korgel. „Das größte Wachstum ist im B2B-Bereich beobachtbar, wo häufig Infotainment oder Marketing-Spiele entwickelt werden. Derzeit lässt sich mit VR im B2B-Bereich leichter Geld verdienen. Auf Messen oder Infoveranstaltungen ist so eine VR-Brille ja auch ein echter Hingucker.“ Entwickler kommerzieller VR-Spiele seien in Deutschland noch vergleichsweise rar, sagt Korgel: „Es gibt ein paar Indie-Entwickler, die mehr als nur hobbymäßig an Titeln arbeiten.“ Als Beispiele nennt Korgel die Hamburger Studios Crazy Bunch (Break a Brick) und VR-Nerds (Lucid Trips), den Berliner Entwickler Trotzkind, Oasis VR aus Hamm (Toy Plane Heroes) sowie VR-Bits (Darkfield VR) aus Oberfranken.

Alexander Kraus ist Mitbegründer und CEO des Vier-Mann-Studios Crazy Bunch. Sein Debütspiel Break a Brick veröffentlichte das Studio noch für Samsung Gear VR, erzählt er. „Gerade arbeiten wir an einem Suspense-Adventure für VR. Wir nennen das Ganze mittlerweile schon nicht mehr ‚VR-Game‘, sondern ‚VR-Experience‘, in der es darum geht, die VR-spezifischen Erlebnisse mit klassischem Gameplay zu vereinen.“ Wichtig sei zum Beispiel die Wahrnehmung von Höhe, „außerdem benutzen wir Photogrammetrie, um das Spiel möglichst fotorealistisch darzustellen. Es wird auf jeden Fall sehr athmosphärisch werden... und gruselig.“ Auf welcher Plattform das Spiel erscheinen soll, will Kraus noch nicht verraten, entwickelt wird es mit Unity 3D. Eines der derzeit größten Hindernisse sieht Kraus in der Finanzierung: „Deutschland hinkt, was Förderungen angeht, unglaublich hinterher. Selbst für eine so innovative Technologie wie VR gibt es nur sehr begrenzte Möglichkeiten für Fördermittel. Es gibt Förderprogramme der EU. Diese gehen allerdings über Brüssel und sind eine bürokratische Katastrophe.“ Daniel Korgel pflichtet ihm bei: „Die Finanzierung ist sicherlich momentan eines der schwierigsten Themen. Da außer der GearVR noch keine hochwertige VR-Brille für Endbenutzer auf dem Markt ist, lässt sich derzeit noch nicht viel Geld verdienen bzw. lassen sich keine hohen Stückzahlen verkaufen.“

Wachsendes Netz
Crazy Bunch lässt sich von den Hindernissen jedoch nicht schrecken. „Wir arbeiten stetig daran, das VR-Netzwerk in Deutschland – vor allem mit Fokus auf Hamburg – zu erweitern und zu vergrößern“, erzählt Kraus. „Es gibt regelmäßig das VR-MeetUp, bei denen sich VR-Interessierte und -Entwickler treffen und austauschen. Zudem haben wir vor zwei Monaten zusammen mit den VR-Nerds und Opus VR den ersten deutschlandweiten ‚VR Hackathon‘ ins Leben gerufen.“ Die Entwickler arbeiten mit der Stadt und den Unis zusammen, um Hamburg längerfristig zu einem VR-Innovationszentrum zu machen. „Da wird definitiv noch mehr kommen und es wird immer größer“, zeigt sich Kraus optimistisch.

Auch Daniel Korgel ist von VR überzeugt. „Als Indie-Studio sollte man versuchen, zum Release der Endbenutzer-Hardware – Oculus, Vive, Playstation VR – einen Titel auf den Markt zu bringen. Ferner kann man in dem noch jungen Markt auch versuchen, offizieller Partner der Hardware-Hersteller zu werden. In der aufstrebenden VR-Szene ist dies nicht ausschließlich etablierten Größen vorbehalten“, so sein Rat. „Im Moment lebt die VR-Szene von den Indie-Entwicklern, da viele Publisher noch vorsichtig mit Investitionen in VR sind. Deshalb sollte man sich möglichst zum Release schon einen Namen in der Szene machen.“ Bleibt zu hoffen, dass noch mehr deutsche Entwickler diesem Rat folgen. (feh)