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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Andrey Kuzmin/stock.adobe.com
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Ist der PC-Markt noch zu retten?

Früher Games-Platzhirsch, heute Stiefkind – gefangen zwischen Konsolen und Mobile-Gerätschaften: Seit fast zwei Jahrzehnten wird immer wieder der Untergang des PCs als Spiel- und Spaßmaschine heraufbeschworen. Vor allem im klassischen "Boxed"-Business spielt der Rechenknecht nur noch eine untergeordnete Rolle. Aber ist sein Schicksal unabwendbar? IGM befragt die Fachleute – zur "Akte PC".
Wer sich heute ein Windows-Spiel zulegt, der kauft vermutlich digital und nicht mal AAA. Populäre Nischen wie Indie-Games oder VR profitieren von virtuellen Vertriebsmodellen wie Steam, GOG oder einem Oculus-Store – und schlau ausgetüftelte Phänomene wie ein "PUBG" hätten ohne "Early Access" niemals das Licht der Pixelwelt erblickt. Doch bei einem Blick auf die physischen Verkäufe im Blockbuster-Business zeichnet sich ein weniger schönes Bild ab: Laut "vgchartz" performen selbst ehemals ausgesprochene PC-Marken wie ein "Dragon Age" oder "Fallout" auf dem Computer nur noch mäßig: So war der jüngste Teil von Biowares Fantasy-Rollenspiel auf Konsole für 3,3 Mio. "Boxed"-Verkäufe gut, auf dem PC waren es nicht mal 0,7 Mio.

Etwas besser steht Bethesdas letztes postapokalyptisches Mammut-RPG da: Das kann PC-seitig immerhin 1,4 Mio. verkaufte Einheiten verbuchen. Im Vergleich zur Konsolenversion ist das allerdings nur ein Tropfen auf den heißen Stein: PS4 und Xbox One kommen zusammen auf über zwölf Mio. Verkäufe. Wenn selbst traditionell im PC-Segment verwurzelte Studios wie Bioware auf dem Computer nicht glänzen – wie steht es dann um typische Konsolen-Marken wie ein "FIFA"? EA's Fußball-Platzhirsch ist auf Konsole (Stand Ende 2017) über zehn Mio. Einheiten wert, wobei der Löwen-Anteil auf die PS4 entfällt. Und PC? Für Windows-Computer sind nicht mal 100.000 "FIFA 18"-Boxen über die Ladentheke gewandert.

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Wir möchten uns nicht verzetteln
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Nun liegt der Gesamtanteil der digitalen Verkäufe laut dem US-amerikanischen Branchen-Verband "ESA" ("Entertainment Software Association") zumindest in den Vereinigten Staaten bei etwa 74 Prozent. Allerdings sind Spiele für Smartphones und Tablets ebenfalls Bestandteil der Rechnung – wie viel Prozent genau auf welches Marktsegment entfallen, wird nicht verraten. Mitte 2017 wiederum gibt EA bei einem Investoren-Meeting bekannt, dass man bis Ende des Jahre für Konsolen einen Digital-Anteil von 40 Prozent erwarte. Und Ubisoft? Der französische Hersteller versucht, die Bedeutung der schwachen Retail-Verkäufe von "Assassin's Creed Origins" (ca. drei Mio.) zu mildern, indem er auf 80 Prozent Digital-Sales verweist.

Sind PC-Only-Titel noch lukrativ genug?
Aber heißt das auch, dass man mit dem PC allein oder als Lead-Plattform nicht mehr überleben kann? So erinnert Assemble Entertainment-Gründer Stefan Marcinek daran, dass es sich beim PC "noch immer um die größte Einzelplattform" handele. "Gerade durch digitale Vermarktungsmöglichkeiten wie Steam oder GOG ist dieser Markt natürlich riesig", erklärt er uns. "Es ist also nicht so sehr die Frage, ob man allein durch den PC-Markt überleben kann – sondern ob man die dazu passenden Produkte hat. Welche Genres oder Spielkonzepte dabei eine Rolle spielen, muss jedoch jeder Entwickler oder Publisher für sich selbst beantworten. Letztlich kommt es auf das Budget und die eigenen Vermarktungsmöglichkeiten an."
Assemble selber konzentriert sich aktuell zwar auf den PC – aber das muss laut Marcinek nicht notwendigerweise so bleiben: "Abgesehen von einigen, kleineren Lizenz-Titeln haben wir derzeit drei Eigen-Produktionen laufen, die wir komplett selber finanzieren. Davon sind zwei für den PC, eine für PC und PS4. Auch den Mobile-Markt finden wir interessant, doch zu Beginn konzentrieren wir uns eher auf Windows. Diese Plattform kennen wir – und mit sechs Leuten im Publishing sowie sieben in der Entwicklung bei unserem Studio Gentlymad sind wir ein kleines Team. Und wir möchten uns nicht verzetteln."

Den klassischen Retail-Vertrieb dagegen hält Marcinek für zunehmend problematisch: "Die Zeit hat doch gezeigt, dass manche Modelle sich einfach durchsetzen und andere verdrängen oder schrumpfen lassen. Natürlich spielt der Handel noch eine wichtige Rolle, gerade für Groß-Publisher mit Konsolen-Titeln. Aber auch die haben es zunehmend schwer. Ich glaube nicht, dass der physische Handel noch mal maßgeblich wächst. Die Frage ist vielmehr, wo er sich künftig einpendeln wird. Auch wir werden einige unserer Games nur digital anbieten. Aber wer sich dafür entscheidet, seine Spiele weiterhin in den Handel zu stellen, der sollte sich wenigstens entsprechend Mühe geben. Ich finde es schon fast unverschämt, wenn man ein PC-Game für 60 Euro anbietet, und dann liegen in der Hülle nur ein vierseitiges S/W-Manual und eine Disc."

Auf dem PC-Bauernhof
Zu den Firmen, deren Produkte klassisch im PC-Segment angesiedelt sind, gehört der deutsche Traditions-Hersteller astragon. Dessen sensationell erfolgreicher "Landwirtschafts-Simulator" schaffte es auf dem PC zu internationaler Größe. Doch sogar hier hat man sich inzwischen dem Konsolenmarkt geöffnet. "Titel wie ‚Landwirtschafts-Simulator', ‚The Hunter' oder ‚Spintires' zeigen deutlich, dass auch Konsolenspieler großes Interesse an diesen Genres haben", verrät uns Geschäftsführerin Julia Pfiffer. "Weitere Projekte sind bereits in der Umsetzung – worum es sich jedoch im Detail handelt, werden wir erst in den kommenden Wochen bekanntgeben". Und in Hinblick auf das Auslandsgeschäft: "Das ist fester Bestandteil unserer Vermarktungsstrategie. Je nach Territorium schwankt das Verhältnis zwischen PC und Konsolen-Produkten – generell kann man jedoch sagen, dass sich durch Konsolen-Umsetzungen vielfach höhere Umsätze erzielen lassen."

Auch bei astragon beobachtet man die zunehmende Hinwendung zum digitalen Markt, allerdings hält man den klassischen Handel noch nicht für angezählt: "Die Digitalisierung, die immer steigenden Hardware-Anforderungen und der Key-Handel zu Dumping-Preisen haben vermutlich den größten negativen Einfluss auf den klassischen PC-Markt. Aber gewiefte Marketing-Aktionen oder Boxen mit Zusatzinhalten sowie Sammlereditionen haben sich ja bereits bei dem ein oder anderen Produkt bezahlt gemacht. Bei unseren Eigenproduktionen hat sich das Verhältnis zwischen PC-Retail und Digitalgeschäft den marktüblichen Werten angepasst. Der ‚Landwirtschafts-Simulator' hingegen konnte mit der letzten Veröffentlichung, insbesondere in der DACH-Region, die verkauften Einheiten in physischen Boxen nochmal steigern."

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Key-Handel zu Dumping-Preisen
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Multiplayer- und Community-Elemente
Aber wie wichtig sind heute Multiplayer-Elemente, um auf dem PC-Markt erfolgreich zu bleiben? Immerhin sind es gerade die aus der Community gewachsenen Hits, die über lange Zeit treue PC-Spieler um sich scharen können. Darum setze man – so Julia Pfiffer – auch bei astragon "in so gut wie allen Produktionen auf Multiplayer-Elemente" und biete außerdem "Modding-Editoren sowie langfristige DLC-Strategien".

Bei Assemble setzt man ebenfalls auf derartige Features, allerdings hat man sich für "Pizza Connection" gegen einen Mehrspieler-Modus und stattdessen für umfangreiche Modding-Extras entschieden. "Auch hier kommt es immer auf das Produkt an", meint Marcinek. "Obwohl die Kunden eigentlich bei jedem Spiel – ob es nun Sinn macht oder nicht – direkt nach Multiplayer schreien. Aber hier liegt eben das Problem. Nicht jedes Spiel wird durch einen Mehrspieler-Modus besser. Auch muss man einschätzen können, ob sich das überhaupt alles richtig stemmen lässt. Hier kann sich ein Projekt schnell aufblähen und scheitern, wenn Zeit und Mittel nicht ausreichen. Bei ‚Pizza Connection 3' haben wir uns zum Beispiel bewusst gegen einen Mehrspieler-Modus entschieden. Wir wussten, dass wir den nicht so realisieren können wie die Fans es erwarten. Aber unabhängig davon: Anfangs wird der Multiplayer-Modus zwar oft dringend gewünscht, dann aber am Ende kaum genutzt."

Warum der PC noch immer wächst
Ein ausgesprochener PC-Purist ist auch Fredrik Rundqvist. Der Mitgründer und Geschäftsführer des schwedischen Start-Up-Entwicklers "Sharkmob" hat früher vor allem auf AAA-Entwicklungen gearbeitet. Aber jetzt will er zusammen mit seinen ebenfalls Industrie-erfahrenen Kollegen wieder näher am Kunden sein – denn Rundqvists Meinung zufolge ist es gerade die Community, die den PC als Plattform mehr denn je auszeichnet. "Vor der Etablierung digitaler Vetriebs-Modelle war es vor allem die Software-Piraterie, die dem PC zu schaffen gemacht hat, aber heute ist er die Plattform mit den meisten Innovationen und der vielleicht größten Gewinnspanne – zumindest wenn es um digitale Verkäufe geht", vermutet er. "e-Sports, Portale wie Steam und auf Online-Gaming fokussierte Erfolge wie ‚Minecraft', ‚PUBG' oder ‚League of Legends' werden dafür sorgen, dass dieser Markt weiter wächst."

Trotzdem will man auch bei "Sharkmob" nicht nur den PC-Markt bedienen. Ein Umstand, der Rundqvist zufolge mehr der Art der Spielerfahrung als der Technik oder den Geschäftsstrukturen des Studios geschuldet wäre. "Es geht in erster Linie darum, welche Art von Game auf welche Plattform passt. Echtzeit-Strategie und MMOs spielen auf Konsole nach wie vor keine große Rolle, während die meisten Rennspieler lieber zum PS4- oder Xbox-Pad greifen. Andere Titel wiederum funktionieren auf allen Formaten gleich gut."

Und Retail?
Aber wie sieht es mit dem Retail-Geschäft aus? Irgendwelche Tipps, um es PC-seitig wieder auf Vordermann zu bringen? Hier hält sich auch der Entwicklungs-Profi aus Schweden bedeckt: Man wolle das Retail-Modell so lange unterstützen, wie es der Kunden noch einfordert – Ende des Statements.

Also probieren wir es beim ebenfalls in Schweden ansässigen Publisher "Paradox": Der Hersteller hinter Erfolgen wie "Mount & Blade" ist mittlerweile auch im Konsolen-Sektor angekommen, aber die Herzen der rund 200 in Stockholm beheimateten Mitarbeiter schlagen vor allem für den PC. "Natürlich ist dieser Markt noch immer hochlukrativ", verrät uns Shams Jorjani, der bei dem Publisher den Posten des "Vice President of Business Development" inne hat. "Der Premium-Markt mag verglichen mit F2P oder Mobile-Plattformen nicht mehr sonderlich wachsen, aber das Potential ist noch immer groß genug. Durch all die neuen Vermarktungs- und Monetarisierungs-Modelle – darunter auch Kickstarter – sehen wir, dass es kein einheitliches Preis- oder Vermarktungs-Prinzip mehr gibt, mit dem man alle Spieler bedienen kann. Andererseits sind manche Gamer sogar bereit, weit mehr als 60 Euro für einen einzigen Titel auszugeben. Darum gilt: Wer sein Geschäft auf kontinuierliches Wachstum hin ausrichten möchte, der muss seine Monetarisierung anpassen und flexibel halten. Und letztlich sind auch die Spiele-Genres einem kontinuierlichen Wandel unterworfen – man sehe nur die Transformation der Echtzeit-Strategie zum heute so erfolgreichen MOBA-Genre."

Obwohl sich Paradox mit Titeln wie seinem City-Builder "Surviving Mars"  zunehmend dem Konsolen-Markt zuwendet, betrachtet man sich noch immer als PC-Spezialist. Und das aus gutem Grund: "Wir verstehen diesen Markt – und für die Art von Spielen, die wir entwickeln, ist er einfach ideal. Natürlich ist das klassische Retail-Geschäft auch für uns nicht mehr so wichtig wie früher, aber es wird ganz sicher nicht über Nacht verschwinden. Ich denke vielmehr, dass es sich nach einer weiteren Verkleinerung stabilisieren und dann vielleicht sogar wieder erholen wird. Ein schönes Beispiel dafür ist die Schallplatte: Die war nahezu weg vom Markt, aber jetzt ist sie wieder da und könnte auf kurz oder lang sogar der CD den Rang ablaufen – Sammlern sei Dank. So könnte es auch PC-Games in der Box ergehen, denn noch immer gibt es Kunden, die einem haptischen Shopping-Erlebnis den Vorzug geben."

Aber der PC-Markt ist nicht allein deshalb wichtig, weil man mit ihm noch immer Geld verdienen kann: Obwohl Konsolen-Hersteller wie Sony Unsummen in innovative Projekte wie ein "The Last of Us" investieren, ist der PC mit seiner offenen Plattform-Struktur der wichtigste Innovationsmotor der gesamten Branche. Ob es nun um neuartige Hardware-Ideen wie Virtual Reality oder revolutionäre Spielkonzepte im Stil eines "Minecraft" geht – ohne den PC hätte es sie nie gegeben. Genau deshalb ist es auch das PC-Geschäft, das sich am intensivsten und häufigsten transformiert: Während die Konsolen-Märkte mit starker Hand von ihren Plattform-Betreibern regiert und reguliert werden, herrscht auf dem PC Anarchie. Aber die birgt nicht nur Gefahren – oft genug ist es gerade dieses Chaos, aus dem die größten Ideen und Erfolge entstehen. Erfolge, von denen langfristig die gesamte Branche profitiert. Auch wenn sie sich anfangs nicht in harten Media-Markt- oder Fachhandels-Verkäufen messen lassen. (rb)