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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: niyazz/stock.adobe.com
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Ich drück Dich

Keine Angst vorm schwarzen Joypad: IGM erklärt Einsteiger-gerecht, wie Controller und grundlegende Spielmechanismen funktionieren. Damit Sie den frechen Nachwuchs mal so richtig verdreschen und rösten können!
Für gewöhnlich berichten wir bei IGM darüber, was gespielt wird, wo es gespielt wird und warum – aber diesmal kümmern wir uns ausnahmsweise um das WIE: Unser "IGM-Tutorial" ist für alle jene gedacht, die sich zwar schon immer für das verspielte Hobby interessiert haben, aber bisher keinen Zugang finden konnten. Genauso geht es auch unserer "Test-Zockerin" Stefanie: Die Studentin aus München spielt zwar mit schöner Regelmäßigkeit irgendwelche simplen Simulations- oder Klicker-Spielchen auf ihrem Handy – doch an "echte" Spiele würde sie sich niemals ran trauen. Der Grund: Akute Joypad- und 3D-Orientierungs-Phobie. Touchscreen und Menüs sind für die 28jährige kein Problem – aber sobald sie einen Controller sieht, bricht ihr der Angstschweiß aus.

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Akute
Joypad- und 3D-Orientierungs-Phobie
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Kann der Dame und ihren Leidensgenossen geholfen werden? Können wir in einer Sitzung aus der Controller-phobischen Stefanie eine hartgesottene Gamerin machen? "Aber klar", denken wir uns – doch bereits bei der Wahl der richtigen Software sehen wir uns mit Problemen konfrontiert. Das größte Interesse hat Stefanie an komplexen Open-World-Games à la "FarCry 5" oder einem MMORPG wie "Final Fantasy 14". Aber all diese Titel setzen bereits eine solide Grundkenntnis bei typischen Spiel-Mechanismen und dem Umgang mit dem Controller voraus. Hinzu kommt, dass die Communities bei Online-Games oft eher Druck aufbauen als helfen. Also: Was lassen wir die zwar neugierige, aber gleichzeitig wie ein verschrecktes Reh auf das Pad starrende Dame spielen?

Walking-Simulator statt Shooter
Die Lösung? Indie-Games! Weil sich kleine Studios meist auf wenige Features konzentrieren müssen, sind ihre Produkte nicht so überladen wie die der großen Hersteller. Eine perfekte (und obendrein günstige) Gelegenheit also, sich mit den nötigen Spielmechanismen vertraut zu machen. Darum stürzen wir uns für den Anfang unseres Einsteiger-Kurses auf das zweieinhalb Jahre alte "Everybody's Gone to the Rapture", das zeitweise als kostenloses Spiel im PS-Plus-Abo zu haben war. Das egoperspektivische Adventure aus der britischen Independent-Schmiede "The Chinese Room" gehört ins Sub-Genre der "Walking Simulators" oder "Walker" – und da ist der Name Programm: Der Spieler muss sich nicht mit aggressiven Feinden oder knackschweren Rätseln herum schlagen – auch sonst ist der Sensenmann bei den "virtuellen Spaziergängen" eher zahm. Jede Menge Zeit also, um sich in Ruhe mit der Steuerung vertraut zu machen und ein Gefühl für den Gang durch digitale Welten zu entwickeln. Denn wer weiß, wie man sich in einem Spiel bewegt, der kann es auch in den meisten anderen.

Entrückung nach Indie-Art
Auch Stefanie ist von unserer Wahl recht angetan: Für den Anfang spielen wir ihr ein wenig vor – und die entspannte, fast schon idyllische Präsentation des Titels nimmt ihr die ersten Berührungsängste. Also übergeben wir das "Instrument des Grauens" – und versichern ihr erneut, dass man in diesem Spiel "nichts kaputt machen kann".

Wie bei nahezu jedem Game bewegt man sich auch bei "Everybody's Gone to the Rapture" mit dem linken "Steuerknüppel" durch die Spielwelt – mit dem rechten schaut man sich um. Wir legen mit "Neu" einen frischen Spielstand an, danach nehmen wir uns erstmal ein bisschen Zeit für die Orientierung. Lassen den Blick schweifen und laufen ein wenig herum. Stefanie entdeckt ein Häuschen und geht auf die Tür zu – aber als dort ein "X" eingeblendet wird, reagiert sie kurz irritiert und schaut auf das Pad hinunter. Ein für Einsteiger typisches Phänomen: Der ständige Blick nach unten – auf das Pad. Aber keine Sorge: Mit der Zeit stellt sich dieser Effekt ein – und man weiß von selber, wohin man greift.

Übrigens erklären die meisten Titel während der ersten Spielminuten durch kurze Einblendungen ihre Pad-Belegung – und fast jedes Spiel teilt dabei einem oder zwei Buttons primäre Funktionen zu. In der Regel sind das (beim PS4-Pad) der X- und der Quadrat-Button – ein Umstand, der sich aus ihrer Nähe zum rechten Stick ergibt, weil dadurch das Umgreifen von "Knüppel zu Knopf" erleichtert wird. Bei Game-Designern ähnlich beliebt sind die analogen Schulter-Trigger des Joypads: Die lassen sich nämlich jederzeit bequem greifen, ohne dass man dafür die Daumen von den Sticks nehmen müsste. Darum sind diese Buttons vor allem für schnelle Spiele, bei denen man viel und intensiv steuert, prädestiniert – Shooter und Racer sind die gängigsten Beispiele.

Ein Button für alle Fälle
Welche Funktionen für ein Spiel "primär" sind, ist natürlich vom Genre abhängig: Bei Jump'n'Runs ist es das Sprung-Manöver, bei Shootern wiederum ist es das Abfeuern eines Schusses oder das Zielen mit der ausgerüsteten Waffe – und im Falle von Rennspielen Beschleunigung bzw. Bremsen.

Bei "Everbody's Gone to the Rapture" dagegen hat es Stefanie etwas leichter: Inzwischen läuft sie ziemlich selbstsicher durch die fast schon meditativ anmutende Mischung aus Adventure und begehbarer Ansichtskarte. Nimmt in den Gebäuden Details wie Schreibtische, Tafeln oder die virtuelle EDV in Augenschein, während sie draußen schöne Aussicht und "gutes Wetter" genießt. Die wenigen Spiel-Mechanismen des Indie-Titels sind schnell erlernt: Ebenso wie die Tür mit "X" geöffnet wird, aktiviert man auch Gegenstände wie ein Radio oder Telefon mit diesem Button und entlockt ihnen Nachrichten mit Story-Schnipseln oder Spiel-Hinweisen. An dieser Stelle ist der "Walker" genauso Kontext-sensitiv wie die meisten Games mit Adventure-Elementen: Ein und derselbe Button ist der Auslöser für die verschiedensten Aktionen – je nachdem, was bei dem durch die Mangel gedrehten Gegenstand das Naheliegendste ist. Öffnen, Schließen, Einschalten, Ausschalten usw.

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Ein Button für die verschiedensten Aktionen
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Folge dem Licht
Als Stefanie weiter dem Weg folgt, stößt sie schließlich auf ein Hindernis – eine kaum hüfthohe Straßensperre. Im echten Leben könnte man ohne Schwierigkeiten über sie hinweg steigen oder sie an den Seiten umlaufen. Im Spiel jedoch bildet sie ein unüberwindliches Hindernis. In modernen Open-World-Games gibt es diese Sorte "künstliche Grenze" zwar kaum noch – aber in Titeln mit streng abgestecktem Spiel-Terrain sieht man sie nach wie vor regelmäßig. Mit ihrer Hilfe wird der Spieler "auf Kurs" gehalten und unterteilen Designer das Spiel-Terrain in "Räume" oder "Instanzen". Die sind mal mehr, mal weniger locker miteinander verbunden und werden oft von einem Ereignis bestimmt, das aufgelöst werden muss, um in den nächsten "Raum" zu kommen. In frühen Computer- und Videospielzeiten waren diese "Räume" oft tatsächlich als solche erkennbar – selbst beim Durchqueren eines Waldes konnte man die Bäume einer Lichtung überdeutlich als "Wände" identifizieren, während das Himmelszelt die "Decke" bildete. Heute sind diese Grenzen meist weniger sichtbar und werden inszenatorisch geschickt kaschiert – aber existent sind sie noch immer.

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Genre-typisch: Unsichtbare Grenzen
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Unsere erste deutlich erkennbare Grenze in "Everybody's Gone to the Rapture" leitet uns schließlich zu einer kurzen Treppe, die zu einer Art Observatorium hinaufführt. Hier begegnet Stefanie vor einer erneuten Absperrung dem ersten anderen "Lebewesen": Eine flüsternde, leuchtende Sphäre erscheint – und das Spiel zeigt erneut eine Eingabe-Aufforderung. Unsere Einsteigerin reagiert verwirrt, denn auf einmal will das Spiel nicht mehr, dass sie Knöpfchen drückt – stattdessen soll sie den Controller selber bewegen, das Input-Instrument will nach links oder rechts geneigt werden. Sobald es sich in der richtigen Position befindet, meldet sich das Pad mit einer sanften Vibration und lässt die Lichtsphäre ein paar leuchtende Silhouetten vor uns erscheinen – Echos der verschwundenen Bewohner und ihrer Gespräche. Ebenfalls Genre-typisch: Nach dem kurzen Einspieler öffnet sich das Gatter vor uns – Stefanie darf weiter. Auf diese Weise erfüllt die Sphäre die Funktion des Erzählers und des "Guides": Sie zeigt dem Spieler, wo es weitergeht – er muss ihr lediglich folgen und ihre Hinweise beachten.

Von England nach Montana
Natürlich macht es uns nicht jedes Spiel so leicht: Die meisten Titel möchten den Konsumenten vor eine Herausforderung stellen – der Bildschirmtod als Bedrohung oder zumindest die Möglichkeit des Scheiterns sind integrale Bestandteile fast jeder Games-Erfahrung. Wie im jüngst veröffentlichten "FarCry 5": Die Shooter-Reihe gehört zu den wenigen Action-Titeln, die eine offene Spielwelt bieten, ohne dabei auf Multiplayer- und Community-Zwang zu setzen. Trotzdem ist die jüngste Jagd auf fanatische Sektenjünger, kapitales Rotwild und durchgedrehte Teddybären kein Zuckerschlecken: Ubisofts Entwickler haben den Schwierigkeitsgrad seit Ausflügen in Himalaya und Steinzeit tüchtig angehoben, sogar unter "Einfach" gibt's reichlich Frust. Aber Angst haben muss man trotzdem keine – denn auch in "FarCry 5" wird niemand für sein Versagen wirklich bestraft – und die Spielmechanismen sind denen aus einem vergleichsweise schlichten Indie-Walker nicht unähnlich.
Allerdings komme noch ein paar Details hinzu, und die erklären wir Stefanie zunächst anhand unseres schon etwas fortgeschritteneren Spielstandes. Wer jemanden zuhause hat, der ihn über die strapaziöse erste Stunde bringen kann, der sollte das unbedingt nutzen – denn zugänglich werden die meisten Action-Titel erst dort, wo man sich in Ruhe und ohne akuten Leistungsdruck mit den Mechanismen vertraut machen kann. Dann gibt es in der gigantischen Spielwelt genug Gegner-freie "Räume", in denen man verschnaufen und das "Handwerkszeug" in Augenschein nehmen kann. Wie schon weiter oben angedeutet, liegt auch bei "FarCry 5" der Abzugsfinger auf R2. Hält man dagegen L1 gedrückt, wird eine Auswahl aller derzeit zur Verfügung stehenden Prügel bzw. Schießprügel eingeblendet. Je mehr man die riesige Spielwelt erkundet, desto mehr Waffen findet man, die dieses "Rad" später ergänzen. Einfach die Waffe wählen, die einem aktuell am sympathischsten erscheint – und dann immer feste! Was sich dabei wie auswirkt, lernt man beim Spielen.

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Was sich wie auswirkt, lernt man beim Spielen
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"Falsch" gibt es nicht
Wie ein Walker besteht auch ein Shooter aus einer Hand voller Spiel-Mechanismen, die sich ständig wiederholen – ballern und sich entweder zu Fuß oder mit gekaperten Fahrzeugen zum nächsten Einsatzziel begeben. Hier gleichen sich fast alle Spiele: Man muss Hinweise darauf finden, wo es weitergeht. In "Everybody's Gone to the Rapture" ist es die leuchtende Sphäre, die den Spieler von einem für das Weiterkommen relevanten Schauplatz zum nächsten führt – bei "FarCry" ist dafür ein bisschen Buchhaltung fällig. Auch Stefanie fühlt sich zunächst überfordert, als sie nach Betätigung des großen Touch-Pads in der Controller-Mitte einen regelrechten Wust aus Menüs, Tabellen und Tabs zu sehen bekommen.

Aber kein Grund zur Panik: Wirklich wichtig ist hier zunächst nur ein einziger Tab – und das ist die Karte. Hierfür blättert Stefanie einfach so lange mit den oberen Schulter-Tasten durch die verschiedenen Menü-Screens, bis sie bei der "Map" gelandet ist. Die lässt sich schieben, scrollen und zoomen – und wie fast überall im Spiel werden die dafür nötigen Button-Kombinationen auf demselben Screen eingeblendet, für den sie entscheidend sind. Wichtig sind hier vor allem die verschiedenen Markierungen oder "Missions-Marker": Die zeigen, wo es was zu erledigen gibt – und wer bei all der Auswahl verunsichert ist, der geht einfach zu IRGENDEINER Markierung. Und wenn es dort nicht klappt, versucht man es eben bei einer anderen.

Damit man sich nach Verlassen der Karte nicht verfranzt, hat "FarCry 5" wie viele Games ein komfortables Navi: Einfach auf der Karte den Cursor zum gewünschten Zielort steuern und ihn dann durch Betätigung des X-Buttons drücken. Stefanie ist übrigens inzwischen auf eines der vielen in der Pampa herumstehenden Fahrzeuge umgestiegen und versucht sich nun daran, es den Markierungen entlang zu pilotieren, die das Navi auf der Straße erscheinen lässt. Die Steuerung der verschiedenen Vehikel macht der Einsteigerin noch zu schaffen – der erste Ausflug endet scheppernd an einem Baum. Als dann auch noch ein gegnerisches Fahrzeug mit "Eden's Gate"-Sektenjüngern erscheint, ist das Chaos komplett: Ehe Stefanie begreifen kann, wie sie das Fahrzeug verlässt, wird sie mit Schüssen eingedeckt. Nach ein paar Sekunden haucht die digitale Stefanie ihr Leben aus – aber nur kurz darauf erscheint sie kerngesund wieder an einem Rücksetzpunkt unweit der Stelle, an der sie das Zeitliche gesegnet hat.

Beim nächsten Anlauf stellt sie sich schon etwas geschickter an: Sie steigt mit der Quadrat-Taste auf einen kleinen Quad um, fährt langsam und vorsichtig die Straße entlang – und als die nächste Wagenladung voller Gegner anrückt, bremst sie das Vehikel (mit L2) rechtzeitig ab. Schwingt sich vom Sattel und eröffnet das Feuer, bevor die Feinde zum Stehen kommen. Die ersten Schusssalven sind ungezielt – aber sie erwischen den Fahrer: Der Wagen gerät ins Trudeln, kracht durch einen Zaun am Streckenrand, rumpelt dann eine Böschung hinunter und kommt abrupt zum Stehen. Der noch quicklebendige Beifahrer verlässt mit gezückter MG den Wagen, um Stefanie zu attackieren – doch die hat durch Betätigen von L2 bereits das Zielvisier zugeschaltet und hält dann den Abzugs-Button gedrückt: Ein paar Schüsse später rührt sich der Gegner nicht mehr – ein kleiner Teilsieg von vielen auf dem Weg zum durchgeknallten Sektenführer Joseph Seed.
Am Ball bleiben

Natürlich kratzt unser kurzer Schnupper-Trip in "FarCry 5" nur an der Oberfläche – denn ein Game dieser Ausmaße besteht aus zahlreichen übereinander gelagerten Spielsystemen und Unter-Systemen, die selbst Profis über Monate beschäftigt halten. Trotzdem kann man von beinahe jedem Spiel auf das andere schließen. Denn ganz gleich, in welchem Genre man sich befindet, bemühen sich Game-Designer um ähnliche Button-Belegungen, Griff-Mechanismen und logische Verknüpfungen.

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Ein kleiner Teilsieg
ist geschafft
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Für Einsteiger ist es besonders wichtig, die Sache nicht verbissen anzugehen: Wer merkt, dass er sich an einem Spiel die Zähne ausbeißt, der macht nichts verkehrt, wenn er sich zwischenzeitlich einem anderen Titel zuwendet, der ihm die Kompetenzen vermittelt, die ihm noch fehlen. Der eine wird am Anfang mit solchen Games besser klar kommen, die wie ein "Uncharted" oder "God of War" filmartig und geradlinig strukturiert sind. Wieder andere werden bereits zu Beginn Open-World-Games bevorzugen, weil die große Bewegungsfreiheit dieser Titel einen eher zwanglosen Spielstil fördert.

Und was Test-Einsteigerin Stefanie angeht: Hat unsere kurze Anspiel-Session ihr die Berührungsängste genommen? Sie sagt "Ja, zumindest ein wenig." Und immerhin ist sie neugierig darauf geworden, wie es weitergeht – warum die Umgebung in "Everybody's Gone to the Rapture" so menschenleer ist und woher die seltsamen Lichterscheinungen kommen. Und wie es an all den noch unerforschten Orten in "FarCry 5" wohl aussehen mag. Oder mit anderen Worten: Sie hatte Spaß – und das ist ein guter Anfang. (rb)