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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Skill Up/stock.adobe.com
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Blaupause für Deutschland?

Die kanadische Games-Branche ist äußerst vital – das hat Teil 1 unseres Länderspecials in der vorigen Ausgabe deutlich gemacht. Aber lässt sich das kanadische Modell staatlicher Games-Förderung auch auf Deutschland übertragen? Dazu haben wir Stimmen aus der Branche eingeholt. Außerdem in Teil 2: Ein Ausflug in die kanadische Retail-Landschaft.
Nun hat es also doch geklappt: Nach langem Hin und Her bewilligte der Haushaltsausschuss des Bundestages Mitte November die Fortführung der Games-Förderung auf Bundesebene. Bis inklusive 2023 wird es jährlich 50 Millionen Euro für Games-Projekte in Deutschland geben. Das erscheint auch dringend notwendig: Zuletzt sackte der Umsatzanteil heimischer Spieleentwickler am deutschen Markt (3,1 Milliarden Euro) auf nur noch 4,3 Prozent ab (135 Millionen Euro) , die Zahl der Beschäftigten sank um 6 Prozent auf 11.000. Im game-Jahresreport 2018, aus dem diese Zahlen stammen, nennt Geschäftsführer Felix Falk die deutschen Rahmenbedingungen "im internationalen Bereich nicht konkurrenzfähig". So sei "die Produktion hochwertiger Computer- und Videospiele in Deutschland im Vergleich zu international erfolgreichen Standorten wie Kanada um bis zu 30 Prozent teurer". Mit der Fortsetzung der Bundesförderung habe man nun ein "ganz wichtiges Ziel erreicht", so Falk im IGM-Interview. Dies schaffe Planungssicherheit für die kommenden Jahre. Gleichwohl habe die Politik noch ihre Hausaufgaben zu erledigen, so Falk: "Das Förderprogramm muss immer noch durch die EU-Kommission notifiziert werden und der Vergabeprozess der Fördermittel sollte so schnell und unbürokratisch wie möglich ablaufen. Viele Antragssteller warten seit Wochen auf eine Antwort. Diese Verzögerungen sind in der Anfangszeit normal und nachvollziehbar, aber diese ist jetzt so langsam vorbei."

Sollte die Antragsbewilligung demnächst ins Rollen kommen, wäre das eine gute Sache. Doch macht das die deutsche Games-Industrie international konkurrenzfähig? Schauen wir kurz auf die aktuellen Marktzahlen aus Kanada: Tatsächlich hat die dortige Games-Industrie gerade noch einmal eine Schippe draufgelegt. Aus dem jüngst veröffentlichten Jahresreport 2019 der Entertainment Software Association of Canada (ESAC) geht hervor, dass sie satte 4,5 Milliarden kanadische Dollar (3 Milliarden Euro) zum Bruttoinlandsprodukt beiträgt – das sind 20 Prozent mehr als 2017. Derzeit beschäftigt Kanadas Games-Branche 48.000 Vollzeitarbeitskräfte, von denen 27.700 direkt in der Spieleentwicklung tätig sind – ein Wachstum von 28 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Von solchen Zahlen kann die deutsche Games-Branche derzeit wahrlich nur träumen. Von Kanada lernen kann sie aber allemal. Bleibt die Frage: Lässt sich das kanadische Modell staatlicher Games-Förderung überhaupt auf Deutschland übertragen?

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Ein gesundes Ökosystem geschaffen
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Fehlende Planbarkeit
Felix Falk glaubt, dass das nur sehr bedingt möglich ist. "Die kanadische Games-Förderung funktioniert vor allem über die anteilige Rückerstattung von Lohnkosten", sagt er. "Das ist mit Blick auf die Games-Branche sehr effizient, da so der größte Kostenfaktor bei der Spieleentwicklung gesenkt und zusätzlich Planbarkeit geschaffen wird. In Deutschland ist ein solches Modell kaum umsetzbar." Bisher sehe unsere Steuergesetzgebung schlicht nicht vor, via Lohnsteuern einzelne Branchen zu unterstützen. "Zudem teilen sich Bund und Länder die Einnahmen aus der Lohnsteuer, so dass einer Förderung nach kanadischem Modell sowohl der Bundestag als auch die Länder zustimmen müssten." Hendrik Lesser, CEO von remote control productions, sieht das ähnlich. "Steuernachlässe als Wirtschaftsförderung können ein sehr effektives Instrument sein, bergen aber auch Gefahren in sich. Das sieht auch die deutsche Finanzpolitik so und darum sind sie schwierig durchzusetzen." Steuernachlässe seien langfristig nur schwer planbar, sagt Lesser, der auch Vorsitzender der European Games Developer Federation (EGDF) ist. "Am Beispiel Großbritanniens kann man kritisch feststellen, dass die ausgezahlten Steuererleichterungen mehr als das Dreifache der veranschlagten 35 Millionen Pfund betragen haben und bis 2023 wahrscheinlich über 500 Millionen Pfund kosten werden." Andererseits sollte man die kanadische Games-Förderung nicht auf die Steuernachlässe reduzieren, betonte Lesser bei einem Gespräch auf der Entwicklerkonferenz Reboot Develop Red im kanadischen Banff. "In den verschiedenen Provinzen gibt es da unterschiedliche Modelle. Außerdem gibt es nicht die eine Games-Förderung, sondern ganz verschiedene Programme: Zum Beispiel den Canada Media Fund, der teilweise Project Funding und teilweise Equity Funding bereitstellt." Kanada habe durch seine ganzheitliche Games-Politik ein gesundes Ökosystem geschaffen, so Lesser. Es glänze nicht nur mit guten Förderbedingungen, Steuererleichterungen und Ausbildungsmöglichkeiten. Sondern auch mit starker Vernetzung, hoher Unternehmensdichte, der Ansiedlung großer Unternehmen und mit Internationalität.

In jedem Fall könne Deutschland von Kanada viel lernen, so Lesser. "Auch, wie man manche Regelung nicht gestalten sollte, damit bestimmte Abhängigkeiten gar nicht erst aufkommen." Als Beispiel nennt er eine Episode aus der kanadischen Provinz Québec: "Vor zwei Jahren wollte Montreal die Förderung ein Stück weit herunterfahren. Ein großer Publisher hat daraufhin angekündigt, tausende Leute abzuziehen. Das ist ein Beispiel für eine ungesunde Abhängigkeit. Der Staat sollte – im Interesse der Steuerzahler – vielmehr versuchen, in möglichst nachhaltige Strukturen zu investieren." Politisch und gesellschaftlich sei das natürlich nie einfach. Entscheidend sei aber, sämtliche Möglichkeiten auszuloten, "wie man zusammenarbeiten und Win-win-Situationen schaffen kann".

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61 Prozent
der Kanadier bezeichnen sich selbst als Gamer
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Regionale Kooperationen
Halten wir also fest: Die kanadische Games-Politik ist in vielerlei Hinsicht vorbildlich – aber wer von ihr lernen will, sollte auch ihre Schwächen berücksichtigen. Die deutsche Games-Branche zeigt sich jedenfalls durchaus lernwillig – und sucht den Kontakt zum kanadischen Pendant. 2017 war Kanada Partnerland der gamescom – und das bereits zum zweiten Mal nach 2010. Felix Falk betont, sein Verband unterhalte enge Arbeitsbeziehungen zur ESAC. Und auch auf regionaler Ebene gibt es diverse Kooperationen und Austauschprogramme. So hatte beispielsweise der Freistaat Bayern Mitte November einen eigenen Stand beim Montreal International Gaming Summit (MIGS). Das Medienboard Berlin-Brandenburg arbeitet mit dem bereits erwähnten Canada Media Fund (CMF) zusammen: Seit 2017 unterstützt der gemeinsame "Canada Germany Digital Media Incentive" (CGDMI) Koproduktionen digitaler Inhalte von kanadischen und Berlin-Brandenburger Firmen. "Für uns war wichtig, den CMF als Partner zu gewinnen, um in den Austausch mit einem anderen starken internationalen Medienstandort zu kommen", sagt Helge Jürgens, Geschäftsführer New Media Funding beim Medienboard. "Gemeinsames Ziel ist, hochwertiges Storytelling im digitalen Zeitalter zu fördern." 2018 wurden die ersten Projekte gefördert, das Programm läuft mit einem Budget von 300.000 Euro pro Jahr. Computerspiele wurden bislang noch nicht über den CGDMI finanziert – was sich aber mit der nächsten Förderrunde durchaus ändern kann. "Neben der Content-Förderung verfolgen wir mit der Initiative die Internationalisierung und transatlantische Vernetzung", so Jürgens. "Das sind zentrale Themen für die digitale Medienwirtschaft der deutschen Hauptstadtregion."

Zwischenfazit: Die deutsche Games-Industrie kann viel von Kanada lernen – durch Beobachtung, Analyse und durch unmittelbare Kooperation. Ein exzellentes Anschauungsobjekt ist übrigens auch der kanadische Retail-Handel – gerade deshalb, weil dort die Bedingungen so besonders sind. Mit 9,9 Millionen Quadratkilometern Fläche ist Kanada fast 28 Mal so groß wie Deutschland – und fast so groß wie die gesamte EU. Allerdings ist das Land ausgesprochen dünn besiedelt: Zwischen British Columbia im Westen und Neufundland im Osten leben gerade mal 36 Millionen Menschen. Die allerdings sind – wen wundert's – sehr spieleaffin: 61 Prozent der Kanadier bezeichnen sich selbst als Gamer. Wie also sieht die kanadische Retail-Landschaft aus? Was sind die wichtigsten Handelsketten für Videospiele? Platz eins unter den Fachhändlern belegt unangefochten EB Games. Die Tochterfirma von GameStop ist seit 1993 in Kanada aktiv: Derzeit betreibt sie landesweit rund 320 Filialen, die meisten davon in den Provinzen Ontario (153), Québec (49), Alberta (37) und British Columbia (35). Neben EB Games gibt es einige kleinere Fachhändler, die aber meist nur lokal operieren. Eine große Elektronikkette ist The Source, die zu Bell Canada gehört und landesweit mehr als 400 Filialen betreibt; ein weiterer Anbieter ist Best Buy rund 175 Filialen. Auch Walmart Canada mischt kräftig im Spielehandel mit: Besonders die 343 "Supercenter" unter den landesweit 411 Stores führen Games-Software und -Hardware im Sortiment.

Stichproben in Calgary
Wie unterscheidet sich nun die PoS-Präsentation von der in Deutschland? Um das herauszufinden, haben wir zwei Stichproben in Calgary (1,3 Mio. Einwohner) genommen – unmittelbar nach unserer Teilnahme an der Reboot Develop Red Ende Oktober/Anfang November. Die eine von beiden Stationen ist ein Walmart Supercenter unweit der Innenstadt. Die Games-Abteilung befindet sich im hinteren Bereich des Marktes, genauer gesagt zwischen Elektronik- und Spielwarenabteilung. Die Games stehen in abschließbaren Glasschränken: Wer etwas kaufen will, benachrichtigt einen Walmart-Mitarbeiter, der das Spiel dann an der Kasse hinterlegt. Diese Vorgehensweise lädt nicht gerade zum Spontankauf und langen Verweilen ein, soll aber wohl dem "Schwund" in einem solch unübersichtlichen Großmarkt vorbeugen. PlayStation, Xbox und Nintendo gewährt Walmart ungefähr gleichviel Vitrinenplatz. Daneben gibt es aber auch frei zugängliche Regale, in denen vor allem Hardware steht, während Merch bislang eher unterrepräsentiert scheint. Besonders auffällig ist das umfangreiche Angebot an Retrogaming-Zubehör: So verkauft Walmart Canada diverse Automaten der Firma Arcade1Up, die zwischen 529 und 649 CAD kosten. Ansonsten tut Walmart nicht viel, um Games-Kunden in die Stores zu locken: Das Sortiment ist solide, der Point of Sale bietet aber so gut wie keinen Erlebniswert.

Anders sieht es bei EB Games aus. Der Store liegt nur wenige Meter vom Walmart Supercenter entfernt in einer Mall  – und ist eine von acht EB-Games-Filialen in Calgary. Beim Betreten des Ladens wird sofort klar: Dies ist ein Ort, an dem Gamer nach Herzenslust stöbern können. Auf den geschätzt 80 bis 100 Quadratmetern Verkaufsfläche ist so ziemlich alles zu finden, was die Branche zu bieten hat. Neu erschienene Konsolen-Vollpreistitel kosten in Kanada um die 80 CAD (ca. 55 Euro), sind also deutlich günstiger als in Deutschland; die Konsolen selbst kosten allerdings ungefähr gleichviel wie bei uns. Beim Zubehör ist die Marke Biogenik stark vertreten, die uns in Europa bisher nicht aufgefallen ist – obwohl uns biogenikdesigns.com informiert, dass sie auch diesseits des Atlantiks bei GameStop erhältlich sei. Die Biogenik-Produkte bewegen sich ausnahmslos im Budget-Preissegment. Für PlayStation 4 bietet EB Games beispielsweise ein "Biogenik Holiday Bundle": Es umfasst Headset, Ladekabel, Controller-Skin, diverse Silicon-Grips für die Analogsticks sowie eine Ladestation. Preisansage im Weihnachtsgeschäft: 35 kanadische Dollar, umgerechnet rund 24 Euro.

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Ein Ort,
an dem Gamer
nach Herzenslust
stöbern können
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Schwerpunkt Merch
Wie GameStop setzt EB Games stark auf Gebrauchtspiele. Diese laufen unter dem Stichwort "played" und sind "minimum 15 % cheaper than new games". Zwecks Kundenbindung hat EB Games das "Edge Rewards Program", bei dem man mit jedem Kauf Treuepunkte sammelt – ähnlich wie mit "GameStop+" in Deutschland. Ganz allgemein scheint EB Games aber noch deutlich stärker auf Merchandise zu setzen als die hiesigen GameStop-Filialen: Der Store in Calgary bietet eine riesige, ja geradezu ausufernde Auswahl an Popkultur-Produkten. Natürlich gibt es hier klassisches Merch wie Action- und Plüschfiguren, Bekleidung, Tassen und Schlüsselanhänger. Doch daneben führt EB Games auch ausgefallenere Dinge wie den Hammer "Fallout Super Sledge" (79 CAD) und den Handschuh "Avengers: Endgame Power Gauntlet" (149 CAD). Es gibt Adventskalender zu Harry Potter und Fortnite, einen "Batman Voice Change Helmet" oder auch Kissen für die gepflegte Zockersession auf der Couch. Um den Merch-Verkauf anzukurbeln, fährt EB Games ein spezielles Programm: Wer Gebrauchtspiele gegen "anime loot" eintauscht, erhält zusätzlich 50 Prozent Rabatt.

Die Beispiele zeigen: Kanada ist nicht nur ein Vorbild in Sachen Games-Entwicklung – es lässt sich auch beim Games-Verkauf einiges einfallen. Eine "Bildungsreise" über den Atlantik lohnt also in jedem Fall. (Achim Fehrenbach)