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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: dashtik/ stock.adobe.com
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Aus alt mach neu

Alte Spiele mit frischem Anstrich, um Jahrzehnte verspätete Fortsetzungen und Marken-Neustarts für eine jüngere Gamer-Generation: Warum setzen immer mehr Spiele-Firmen lieber auf Altbewährtes anstatt etwas Neues zu bringen?
"Crash Bandicoot", "Spyro", "Shadow of the Colossus", "WonderBoy", "Final Fantasy 7", "MediEvil", "Age of Empires", "Secret of Mana", "Assassin's Creed 2": Die Liste an bereits eingetroffenen bzw. kommenden Wiedergeburten ist lang und wächst stetig weiter. Die Perlen von einst werden größer, schöner, dreidimensionaler und erstrahlen in knackscharfer 4K-Grafik. Sie kommen als Neuauflagen oder Remakes zurück, als Verfeinerungen, Fortsetzungen und Reminiszenzen an Zeiten der Games-Geschichte, die uns einfach nicht loslassen wollen.

Sogar altehrwürdige PC-Marken aus Deutschland werden immer häufiger aus der Versenkung geholt. Zu den Herstellern, die in letzter Zeit durch derartige Franchise-Revivals von sich Reden machen, gehört auch Assemble Entertainment von Kalypso-Mitgründer Stefan Marcinek. Zusammen mit einheimischen Entwicklern arbeitet man in Wiesbaden daran, typisch deutsche Heimcomputer-Marken wie "Die Hanse" und "Pizza Connection" oder sogar den international bekannten "Leisure Suit Larry" zurück auf die moderne Release-Agenda zu bringen.

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Fans erhoffen sich
eine eierlegende Wollmilchsau
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Aber warum eigentlich? Wieso vermeintlich verbrauchte Namen wiederbeleben anstatt neue zu prägen? "Bekannte Marken können einem dabei helfen, direkt zur Ankündigung eine gewisse Aufmerksamkeit zu generieren", erklärt uns Marcinek. "Allerdings bringen wir bei Assemble nicht einfach nur Fortsetzungen oder Reboots, weil es sich unbedingt um bekannte Marke handeln müsste. Vielmehr ist es so, dass wir selber zu der jeweiligen IP einen Nachfolger oder etwas Neues sehen und spielen möchten".

Aber besteht nach so langer Zeit nicht das Risiko, dass die Fans von einst die Marke nahezu vergessen haben? Oder aber so dermaßen übersteigerte Erwartungen damit verbinden, dass man sie unmöglich erfüllen kann?
"Man kann niemals alle Erwartungen erfüllen", meint Marcinek. "Das muss bereits zu Beginn der Produktion klar sein. Aber meist gibt es noch eine Community, die man einbinden kann. Das klappt mal mehr, mal weniger gut. Und ja, manchmal hat diese Community auch eine dicke rosarote Brille auf. So dick, dass sie dem Original alles nachsieht und sich von einer Neuinterpretation nicht weniger als eine eierlegende Wollmilchsau erhofft. Das haben wir bei ‚Pizza Connection 3' gemerkt."

In die Community hinein horchen
Wie wichtig es ist, mit der Community zusammenzuarbeiten und das Interesse an einer Marke aufrecht zu erhalten, weiß man auch bei THQ Nordic – noch einem Hersteller, der sich in letzter Zeit auf die Wiederbelebung altehrwürdiger Spiele-Titel spezialisiert hat. "Wir haben unser Portfolio so aufgestellt, dass sich dort viele zeitlose Klassiker wiederfinden", erklärt uns Production-Head Reinhard Pollice. "Darum ist es immer einer unserer ersten Schritte, die älteren Teile eines Franchises so gut wie möglich verfügbar zu machen und an moderne Gegebenheiten anzupassen. Damit man auch heute noch mit einem zehn oder mehr Jahre alten Spiel Spaß haben kann. So können wir das Interesse der Spieler auch auf Basis von aktuellen Markt-Trends immer im Blickfeld behalten und sicherstellen, dass unsere Projekte noch genug Relevanz besitzen."

Eine Taktik übrigens, die man auch bei Assemble einsetzt: Bevor der Hersteller im Mai dieses Jahres sein neues "Larry"-Spiel ankündigte, brachte man Teil 1 bis 7 der Adventure-Reihe als günstige Kollektion auf Steam. Vorteil dieser Strategie: Alte Fans werden reaktiviert, neue gewonnen und mit etwas Glück erfährt man auf diese Weise bereits im Vorfeld, wie sehr sich die potentielle Abnehmerschaft noch für die Serie begeistert.

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Alte Fans reaktiveren und neue gewinnen
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Des Casanovas neue Kleider
Dass man sich deshalb aber nicht nur an der Community orientieren darf, weiß auch Stefan Marcinek: "Die Einbindung der Fans ist äußerst wichtig, aber auch ein zweischneidiges Schwert. Denn: Will man ein Spiel entwickeln, das komplett auf die Community zugeschnitten ist – oder will man sein eigenes Ding machen? Hätten wir für das neue Larry-Adventure z.B. auf Nummer Sicher gehen wollen, hätten wir für unseren Larry den Look gewählt , den die Figur während der 90er hatte. Denn ein Großteil der heute noch aktiven Community ist mit exakt dieser Version des Helden aufgewachsen." Der hätte dann laut Marcinek einen übergroßen Kopf gehabt, würde einen kugelrunden Bauch vor sich her schleppen und wäre gerade mal 1,20 Meter groß. Trotzdem hat man sich wider besseren Wissens gegen diese Darstellung der Point'n'Click-Koripähe entschieden.

Aber wieso? "Weil uns dieser Larry einfach nicht gefällt", erwidert Marcinek. "Wir wollten keinen Comedy- und Over-the-top-Larry machen, sondern eine moderne Interpretation mit einem neuen Setting, das in der heutigen Zeit angesiedelt ist – und nicht in den 80ern." Marcineks Fazit: Man kann es unmöglich allen Recht machen. Umso wichtiger wäre es, die Community rechtzeitig zu informieren und eventuelle Änderungen an ihrem Kult-Artefakt schlüssig zu erklären. "Das ist manchmal das Beste: Der Community genau zu sagen, was man macht und warum."

Doch allzu oft bauen Hersteller und Entwickler dabei auf eine Marke, deren letzte Inkarnation weit zurück liegt. Und mit mehreren Jahren oder gar Jahrzehnten Abstand lässt sich deren Erfolgsrezept kaum noch erfassen. Warum waren die Abenteuer von Larry Laffer früher so erfolgreich? Und: Wenn man die Umstände erstmal begriffen hat, die den jeweiligen Titel damals zum Top-Seller gemacht haben – wie schafft man es dann, diese Formel auf die heutige Zeit anzuwenden?

"Letztlich gibt es immer Faktoren, die man nicht beeinflussen kann", vermutet Marcinek. "Man kann im Grunde nur versuchen, die bestmöglichen Grundvoraussetzungen zu schaffen. Gute PR und viel Aufmerksamkeit für die IP. Cleveres Marketing und viel Community-Arbeit. Auf jeden Fall haben wir heute ganz andere Möglichkeiten, um die Kunden zu erreichen. Wir sind viel näher am User dran, können schneller reagieren und rascher Änderungen vornehmen."

Ganz ähnlich sieht das Reinhard Pollice: Der Produktions-Profi von THQ Nordic ist wie Marcinek der Meinung, dass man die Umstände von damals nie rekonstruieren kann. "Deshalb konzentrieren wir uns auf das, was wir wirklich beeinflussen können", erläutert er. "Und das ist das Spiel selber. Ob das Ganze dann so richtig durch die Decke geht oder aber eine Nische bleibt, hängt sehr stark von den aktuellen Marktgegebenheiten ab."

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Man kann
die Umstände von damals nicht rekonstruieren
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Die Produkt-DNA erhalten
Aber was, wenn am Ende das Produkt selber versagt? Denn auch ein Remake macht sich nicht von selbst: Die Rückkehr des Klassikers muss die Spielspaß-DNA des Originals enthalten, sich aber gleichzeitig frisch und zeitgemäß anfühlen.

Wie man das hinbekommt, verrät Black-Forest-Games-Chef Adrian Goersch, der mit seinem Team vor einigen Jahren die Jump'n'Run-Schwestern aus "Giana Sisters" zurückbrachte: "Für uns ist es wichtig, zu identifizieren, was ein Spiel früher ausgemacht hat. Das bedeutet: Sehr viel zocken, eigene Erinnerungen wachrufen und mit den Fans sprechen. Am Ende wird dann klar, was für ein Game da zu entstehen hat. Als wir uns für eine Fortsetzung von ‚Giana Sisters' entschieden haben, waren das für uns z.B. flüssiges Gameplay, ein familienfreundlicher Look und natürlich ganz besonders die Musik von Chris Hülsbeck. Das gilt es dann in die aktuelle Zeit zu übertragen, ohne dabei bewusst retro zu sein. Auch ‚flüssig' bedeutet heute nämlich etwas anderes als vor 25 Jahren."

Laut Goersch wäre es dem Team sehr wichtig gewesen, einen ansprechenden Look hinzubekommen, Pixel-Grafik wäre dafür aber nicht in Frage gekommen. "Glücklicherweise konnten wir Chris Hülsbeck mit ins Boot holen, und der hat uns einen genialen Soundtrack geliefert, der ganz klar für ‚Giana Sisters' steht, ohne dabei veraltet zu wirken", führt der Manager weiter aus. Der nächste Schritt wäre es gewesen, das Spielkonzept von damals um ein neues Element zu bereichern. Gesagt, getan: Bei den neuen "Giana Sisters" kann man auf Knopfdruck von der heiteren und knallbunten Giana-Märchenwelt in eine Art Grusel-Kosmos springen. Passend dazu wechselt man vom Synthie-geprägten Hülsbeck-Score zu kernigen Heavy-Metal-Klängen von den verrockten Chiptune-Schweden "Machinae Supremacy". "Nachdem alt und neu erstmal definiert waren, haben wir mit der Entwicklung angefangen, ohne ständig auf das alte Spiel zu schauen. Ab diesem Punkt war es ganz einfach die Entstehung eines sehr coolen Spiels", erinnert sich Goersch.

Respekt vor dem Original
Noch traditionsbewusster ging das französische Indie-Team von Lizardcube vor: Seine Neu-Interpretation des Master-System-Klassikers "WonderBoy: Dragon's Trap" gleicht dem 8Bit-Oldie so stark, dass man jederzeit auf Button-Druck zwischen dem Original und dem mit neuen Grafiken verzierten Spiel wechseln kann. Laut Programmierer und Lizardcube-Mitgründer Omar Cornut war eben diese Werkstreue die größte Herausforderung: "Wir wollten die gleichen Bewegungen, die gleiche Physik und die gleichen zufälligen Item-Drops wie im Original, weil wir sie alle für einen wichtigen Bestandteil der ursprünglichen Spielerfahrung halten", lässt Cornut den Prozess Revue passieren. "Gleichzeitig wollten wir das Original aber verbessern, die Animationen von 30 auf 60 Hertz hochschrauben, ein Widescreen-Bild bieten und das Spiel um einige Details ergänzen."

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Ein neues Spielkonzept bedeutet viel Try and Error
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Cornut zufolge hat man dieses Kunststück durch engagiertes "Reverse-Engineering", also rückwärtsgewandte Entwicklung hinbekommen. Dafür habe man eine eigene Emulations-basierte Engine entwickelt, mit deren Hilfe das alte und das neue Spiel beide gleichzeitig laufen. Zum Glück ist Cornut Retro-Experte: Vor seiner Arbeit für Media Molecule und der Gründung von Lizardcube hat der Coder vor allem Emulatoren programmiert.

Stellt sich nur die Frage: Warum so viel Aufwand, um einen Oldtimer wie "WonderBoy" zurückzubringen? Warum nicht gleich ein eigenes Spiel entwickeln? "Natürlich haben wir darüber nachgedacht", meint Cornut. "Bereits vor 20 Jahren habe ich mich zusammen mit Freunden daran versucht, eine Art ‚WonderBoy'-Fortsetzung zu erschaffen. Aber als ich dann zusammen mit unserem Grafiker Ben Fiquet Lizardcube gegründet habe, da hatten wir zunächst kaum Ressourcen – darum schien uns ein vollkommen neues Spiel für den Anfang eine zu große Herausforderung zu sein. Ein komplettes Spiel-Konzept von Grund auf neu zu entwickeln, das bedeutet erstmal eine Menge Try and Error."

Marken-Potenz
Nun verfügt gerade ein rasant wachsender Groß-Publisher wie THQ Nordic über Ressourcen, von denen Omar Cornut und sein Kollege Ben Fiquet nur träumen können. Trotzdem hat auch ein AAA-Publisher kein Geld zu verschenken und stellt jede Entwicklung ein Risiko dar – auch wenn es darum geht, einem bekannten Franchise neues Leben einzuhauchen. Spiele-Entwicklung heute ist teurer als damals, und was vor 25 Jahren mit einer Mio. verkauften Exemplare vielleicht ein Superhit war, würde mit dieser Stückzahl heute kaum noch die Produktionskosten reinholen. Korrekt?

"Das sehe ich doch etwas differenzierter", widerspricht uns Reinhard Pollice von THQ Nordic. "Während es vor zehn oder 15 Jahren erstmal ein langwieriges und komplexes Unterfangen war, Basistechnologie für Spiele zu entwickeln, ist das heute dank der am Markt verfügbaren Tools wesentlich schneller machbar. Außerdem gibt es viele erfahrene Leute am Markt, die das alles von der Pike auf gelernt haben." Außerdem wäre es – so Pollice – heute wesentlich leichter, die Spieler zu erreichen. Etwas, das früher nur Firmen mit dem nötigen Vertriebsnetz hinbekommen hätten. Zusätzlich könnte man auf diese Weise auch mit ehemals auf Deutschland beschränkten Marken einen internationalen Start hinlegen. "Wir denken eher, dass manche Marken von damals vor allem aufgrund unglücklicher Umstände nur in Deutschland bekannt waren, das Grundkonzept aber sehr wohl für ein breites, internationales Publikum gemacht war."

Mit unserer Vermutung auf einer Linie liegt dagegen Adrian Goersch: "Ja, Spielentwicklung wurde durch die Möglichkeiten, die heute Rechner und Konsolen bieten, deutlich teurer. Das gilt für ‚Giana Sisters' ebenso wie für jedes andere Spiel. Und es ist mit Sicherheit auch schwieriger geworden, die Entwicklungskosten wieder einzuspielen", weiß Goersch zu berichten. "Umso wichtiger ist es, dieses Risiko zu minimieren – und dabei können klassische Marken nun mal helfen, weil man mit ihnen auf einem bestehenden Bekanntheitsgrad aufbauen kann. Mit einer neuen IP müsste man gerade Marketing-seitig bei null anfangen."

Doch unabhängig davon, ob eine alte Marke heute noch mal abhebt oder nicht, so schafft das neu erwachte Traditionsbewusstsein vor allem eins: Es hält das Erbe unseres Mediums lebendig und verhindert, dass kostbare Schätze aufgrund technischer Hürden in der Versenkung verschwinden. Auf diese Weise macht man Oldies auch für neue Gamer-Generationen erlebbar.

"Von den Klassikern können wir nämlich noch immer viel lernen", insistiert Omar Cornut. "Denn ob ein Spiel Spaß macht oder nicht, das liegt oft an ganz dezenten Details: Daran z.B., wie die eigene Figur springt, wie sich die Dinge im Spiel bewegen oder wie sie auf uns reagieren. Ein einfaches Game zu entwickeln, das sich toll spielt, das ist nicht so einfach, wie es mit all den vorgefertigten Entwicklungs-Tools von heute erscheint. Klassiker und Klassiker-Remakes erinnern uns daran." (rb)