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Copyright Basis-Bild: T2/stock.adobe.com
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Allheilmittel Förderung?

Deutschlands Steuerzahler fördern Til-Schweiger-Filme und Solaranlagen – und demnächst auch Computerspiele? Das fordert zumindest der Branchen-Verband game. Drei Studios erklären, was sie mit dem Geld anfangen würden.

Es war kaum mehr als ein Nebensatz, den die CDU-Generalsekretärin da auf der Gamescom-Bühne aus dem Hut zauberte – quasi als Geburtstags-Überraschung zum 10jährigen Messe-Jubiläum. Noch dazu kam die Ansage so unvermittelt, dass sich game-Geschäftsführer Felix Falk verblüfft zu seinen Sitznachbarn in Reihe 1 umblickte, so, als wolle er sich vergewissern, dass er sich nicht verhört hat. Denn Annegret Kramp-Karrenbauer hatte soeben vor laufender Kamera angekündigt, dass die so sehr ersehnte Games-Förderung auf Bundesebene in den Bundeshaushalt 2019 eingebacken wird. Noch vor Weihnachten 2018 wird die Branche also wissen, mit welchen Beträgen sie zu rechnen hat.

Zur Bundestagswahl vor einem Jahr hatte sich der damalige BIU noch für ein selbstgestricktes Steuermodell stark gemacht. Grob vereinfacht hätte das dazu geführt, dass hiesige Studios und Publisher von einem Steuerbonus profitieren, der die Entwicklung deutlich verbilligt. Von diesem Plan hat sich der Verband verabschiedet: Der im April vorgestellte "Deutsche Games-Fonds" funktioniert wie die klassische Filmförderung. Heißt: Ein Spiele-Projekt, das die formellen Vo­raussetzungen erfüllt, wird mit einem Betrag X vom Steuerzahler subventioniert. Die Unternehmen können dadurch mehr Geld in Personal und Produkt investieren – deutsche Spiele werden im besten Fall wettbewerbsfähiger und erfolgreicher. Für den Finanzminister würde sich das Investment allein durch höhere Steuereinnahmen rechnen, frohlockt der game.

50 Millionen Euro sind für das erste Jahr veranschlagt – damit ließen sich vermutlich nicht mal die Vor- und Abspänne von Red Dead Redemption 2 finanzieren, wohl aber jede Menge Games made in Germany. Doch was bedeutet das eigentlich in der Praxis, wenn die Games-Förderung zum 1. Januar 2019 in Kraft träte? IGM hat drei Spielehersteller unterschiedlicher Größe befragt.

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Da müssen
wir hin, wenn wir
in der ersten Liga mitspielen
wollen
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Vorbild Frankreich
Ubisoft Blue Byte (Anno 1800, Die Siedler) gehört zu den größten Arbeitgebern der deutschen Spielebranche: An den Standorten Düsseldorf, Mainz und – ganz neu – Berlin beschäftigt die Ubisoft-Tochter über 300 Mitarbeiter. Das Potenzial ist noch viel größer: Von 1.000 Jobs ist die Rede – wenn die Förderung kommt, ginge das noch viel schneller. Was eine Förderung bringt, weiß man bei Ubisoft von anderen Standorten, an denen Spiele wie Assassin's Creed oder Far Cry entstehen. "Die Beispiele aus anderen Ländern wie Frankreich und Großbritannien zeigen, dass eine effektive Produktionsförderung mindestens 20 Prozent der Entwicklungskosten betragen sollte", sagt Studio-Chef Benedikt Grindel. "In Frankreich ist das vor kurzem auf 30 Prozent erhöht worden, mit sehr guten Effekten. Da müssen wir hin, wenn wir in der ersten Liga mitspielen wollen."

Was das letztlich in Euro bedeute, hänge von den Budgets der einzelnen Projekte ab. Wichtig sei, dass sich die Bundesförderung mit den bereits bestehenden Programmen der Länder kombinieren ließe, wie es sie zum Beispiel in Berlin oder Bayern gibt. Worin würde Ubisoft das Geld investieren? "Ganz klar in das Personal. Die Förderung muss so konzipiert werden, dass sich die Entwicklungskosten verringern, und das sind in unserer Branche vor allem Personalkosten. Daran muss sich eine Förderung auch messen lassen: Wie viele zusätzliche Arbeitsplätze entstehen in Deutschland?", sagt Grindel. Helfen würde Ubisoft Blue Byte außerdem, wenn bürokratische Hürden beim Rekrutieren von Mitarbeitern aus dem Ausland abgebaut würden und regionale Netzwerke gestärkt würden.

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Der erste
spürbare Effekt wäre die Sicherung und das Wachstum der Studios
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Und wie lange würde es dauern, bis sich tatsächlich die ersten Effekte zeigen, etwa beim Marktanteil deutscher Spiele, der im Heimatmarkt historisch schlecht ist? "Der erste spürbare Effekt wäre die Sicherung und das Wachstum der Studios in Deutschland", ist sich Benedikt Grindel sicher. "Wir bei Ubisoft Blue Byte würden an allen unseren Standorten wesentlich schneller wachsen können, als es jetzt der Fall ist. Ich denke, dass auch die Zahl der Neugründungen unmittelbar ansteigen würde. Die Anzahl der Releases und der Marktanteil deutscher Spiele ist dann eher ein mittel- bis langfristiger Effekt – die Produkte müssen ja erst noch entwickelt werden."

Neuanfang mit Geld
Noch nicht ganz in der Größenordnung von Ubisoft Blue Byte ist das Hamburger Studio Rockfish Games unterwegs, das 2014 von Michael Schade und Christian Lohr gegründet wurde. Beide hatten zuvor den Mobilegames-Entwickler Fishlabs Entertainment aufgebaut. "Als wir 2014 den Studio-Reboot für PC und Konsole gewagt haben, waren es die letzten 100.000 Euro, die wir privat im Familienkreis zusammenkratzen konnten", erklärt Michael Schade. Das Geld habe den Neuanfang ermöglicht. Ein Deal mit einem AAA-Publisher stand bereits in Aussicht: Daher mussten die beiden Gründer "nur" noch ein neues Studio einrichten – und natürlich das ehemalige Kernteam überzeugen, den Sprung zu wagen. "Nachdem der Publisher nach Beendigung der Pre-Production überraschend den Stecker gezogen hatte, konnten wir uns mit den Gewinnen aus dem Projekt sowie einem sechsstelligen Darlehen eines Geschäftsfreundes ein Dreivierteljahr weiter über Wasser halten, um einen neuen Space-Shooter-Prototypen zu entwickeln und die Kickstarter-Kampagne für unser neues Projekt Everpace im Jahr 2015 vorzubereiten und durchzuziehen."

Die Kosten für dieses Vorhaben lagen bei rund einer halben Million Euro. Inzwischen arbeitet das Team an einem neuen Projekt – allein die Entwicklung eines "Vertical Slice", also eines voll spielbaren Spiel-Ausschnitts, liegt alleine bei einer 1 Million Euro, das Gesamt-Budget bei mindestens 5 Millionen Euro. "Insofern hätten uns je nach Phase, in der wir uns gerade befanden, sowohl 100.000, 500.000 oder auch 1 Million Euro bereits sehr geholfen." Mit zusätzlichen 5 Millionen Euro für das aktuelle Projekt hätte Rockfish Games sogar die Möglichkeit, im AAA-Bereich international erfolgreich zu sein, sagt Schade. Entsprechende Gespräche würden derzeit mit Publishern und anderen Partnern geführt.

Obwohl Rockfish Games ein unabhängiges Studio sei, fließt mittlerweile jeder fünfte Euro ins Marketing. Der größte Brocken bleiben die Kosten für festangestellte und freie Mitarbeiter – 70 Prozent macht dieser Bereich aus. Die laufenden Betriebskosten sind daher gering. "Unser CFO/COO Christian Lohr ist allerdings auch ein echter Sparfuchs", schmunzelt Michael Schade. "Zusätzliche Mittel würden wir ca. 50/50 direkt in die Entwicklung sowie mehr ins Marketing investieren. Von den Investitionen in die Entwicklung würden maximal 10 Prozent für Software und Hardware draufgehen."

Schade macht allerdings auch keinen Hehl daraus, dass er ein Fan des ursprünglichen BIU-Modells ist. "Steuererleichterung wie in Großbritannien oder Kanada wären äußerst hilfreich, da wir von unseren Überschüssen entsprechend mehr in neue und größere Titel und damit überwiegend in mehr Personal investieren könnten. In unserem Fall geht es ganz konkret darum, innerhalb der nächsten sechs bis zwölf Monate einen siebenstelligen Betrag zu akquirieren, um eine entsprechend ambitioniertere Version unseres neuen Titels umsetzen und auch selbst vermarkten zu können. Der Release wäre dann voraussichtlich in 2021."

Spielraum
Mit Titeln wie Lords of the Fallen, The Surge und demnächst The Surge 2 gilt Deck 13 als eines der wenigen deutschen Studios, die seit Jahren Multiplattformtitel auf international vorzeigbarem Niveau produzieren. Entsprechend hoch sind die laufenden Kosten der Frankfurter, die mehr als 70 Mitarbeiter beschäftigen: "Ein deutsches Team von etwa unserer Größe hat monatliche Kosten von mindestens 200.000 bis 500.000 Euro – und das meiste davon sind Personalkosten", weiß Gründer und Geschäftsführer Jan Klose. "Da kann man vielleicht schonmal die Größenordnung erahnen, wenn man für ein international konkurrenzfähiges Game locker zwei Jahre Entwicklungszeit benötigt. Einzelne Projekte sollten meiner Meinung nach mindestens ab 1 Mio. Euro gefördert werden können, wahrscheinlich ist aber mehr nötig, um wirklich nennenswerte Unterschiede zu erreichen."

Falls die Bundesförderung demnächst in Kraft tritt, würde Klose hauptsächlich ins Personal investieren und zum Beispiel fehlende Stellen besetzen, um die Qualität der Deck-13-Spiele weiter zu verbessern. "Wir müssen internationale Profis zu wettbewerbsfähigen Preisen einstellen können, und wir müssen dem deutschen Nachwuchs genügend Stellen bieten, um mit uns zu wachsen und unser Team groß zu machen. Für beides brauchen wir finanziellen Spielraum." Auch Marketing und Outsourcing seien wichtig, doch das Kernteam bleibe das A und O in der Spieleentwicklung. "Und hier brauchen wir durchweg hochkarätige Leute, wenn wir international erfolgreich sein wollen", sagt Jan Klose.

Schnelle Effekte auf dem Arbeitsmarkt
Weil Spiele-Entwicklung aufwendig ist und lange dauert, werden sich die Effekte nach Inkrafttreten der Förderung nicht von heute auf morgen zeigen. "Das wird sicher eine Weile dauern, denn ein erfolgreiches Spielestudio lässt sich sehr schwer einfach aus dem Boden stampfen. Über den Marktanteil wird am Ende die Qualität der Titel entscheiden, denn auch mit 5 Millionen Euro Budget mehr kann ein Titel ein Flop werden, das ist nicht anders als bei Filmen."

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Auch mit
5 Millionen Euro Budget mehr
kann ein Titel ein Flop werden
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Um international aufzuholen, brauche es in Deutschland viele gute Ideen und einen langen Atem. "Die Finanzierung ist nicht das Heilmittel, sie ist die notwendige Grundvoraussetzung. Ich gehe davon aus, dass es mehrere Jahre dauern wird, bis sich ein Effekt am Markt bemerkbar macht. Ich denke aber, dass sich die Effekte deutlich früher bei den Arbeitsplätzen zeigen werden: Es werden mehr Leute Jobs im Games-Sektor annehmen können. Wir würden ja gerne schon jetzt einige weitere Personen beschäftigen, die wir dringend benötigen, die wir uns aber aufgrund der stets äußerst knapp kalkulierten Budgets nicht leisten können."

Was würde sonst helfen? "Es wäre schon einiges gewonnen, wenn sowohl der wirtschaftliche als auch der kulturelle Stellenwert von Games erkannt und entsprechend kommuniziert wird. Wir merken, dass der Trend von einer ablehnenden Haltung langsam zu einer zustimmenden Haltung wechselt und das färbt dann ab, zum Beispiel von der Politik auf die Banken, welche dann ebenfalls eher geneigt sind, über Finanzierung nachzudenken."

Ein Indiz für diese zustimmende Haltung ist fraglos auch die eingangs erwähnte Zusage der CDU-Generalsekretärin im Rahmen der Gamescom. Ob und in welchem Umfang die Regierung ihr Versprechen hält, wird sich in den kommenden Wochen herausstellen, wenn die Haushaltsberatungen anstehen. Zuständig für die Abwicklung – auch das wurde während der Gamescom bekannt – wäre dann das Bundesverkehrsministerium. (pf)