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Magazin: interview

"Wir wollen uns bei den Themen diversifizieren"

Neue Namen allenthalben: Kaum ein Publisher hat auf der diesjährigen gamescom so viele Games vorgestellt wie Bandai Namco. Wir sprachen mit Commercial Director GSA Matthias Kolb und Marketing Director GSA Frieder Bartussek über Horror-Genres, Virtual Reality, die Zusammenarbeit mit Dontnod und die Bedeutung von Merchandise.
IGM: Herr Kolb, Herr Bartussek, Sie sehen zufrieden aus...

Matthias Kolb: Wir zeigen hier unsere neuen Titel, das klappt sehr gut. Außerdem durften wir die gamescom mit einer Weltpremiere eröffnen: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan.

IGM: Worum geht es bei dieser neuen IP?

Frieder Bartussek: The Dark Pictures Anthology ist das große neue Projekt von Supermassive Games, das sind die Macher von Until Dawn. Inhaltlich bleiben sie sich treu, Dark Pictures fühlt sich sehr ähnlich an, ist aber etwas anders gelagert. Es konzentriert sich auf das Horror-Genre, das – so habe ich jetzt gelernt – insgesamt 39 Sub-Genres hat. Wir werden versuchen, in jedem dieser Sub-Genres eine Geschichte anzusiedeln. Diese sind alle unabhängig voneinander, bauen aber auf die gleichen Mechaniken. Eine davon kennt man auch aus Until Dawn: Jeder kann überleben und jeder kann sterben.

IGM: 39 Sub-Genres klingen vielversprechend. Können wir also mit dutzenden Spielen rechnen?

Bartussek: Das ist das grundsätzliche Konzept, genau. Wir haben bis jetzt eine Episode angekündigt, Man of Medan, das ist ein abgeschlossenes, alleinstehendes Spiel.

IGM: Erscheint Man of Medan auch im stationären Handel?

Kolb: Zum jetzigen Zeitpunkt können wir über den Vertriebsweg noch nichts sagen.

IGM: Welche Zielgruppe sprechen Sie mit Dark Pictures an? Die gleiche wie mit Until Dawn?

Bartussek: Beides sind Horror-Spiele, dementsprechend ähnlich sind die Zielgruppen. Es gibt ja inzwischen noch weitere Spiele, die in diese Richtung gehen, zum Beispiel Detroit: Become Human, wo ja auch alle sterben oder überleben können.

IGM: Ist auch Twin Mirror auf diese Zielgruppe ausgelegt?

Bartussek: Twin Mirror ist unsere Zusammenarbeit mit den Dontnod Studios. Die haben ja schon ein sehr erfolgreiches Produkt mit Square Enix auf dem Markt. Wir haben uns aber bewusst davon emanzipiert. Twin Mirror behandelt tatsächlich ein etwas älteres Thema.

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Wir werden versuchen,
in jedem dieser Sub-Genres eine Geschichte anzusiedeln
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IGM: Inwiefern?

Bartussek: Life is Strange 2 ist im Kern ein Teenager-Thema. Und da sind wir von der Thematik her durchaus ein bisschen älter aufgestellt. Twin Mirror ist auch etwas düsterer und spielt in einer fiktiven US-amerikanischen Kleinstadt. Das sind alles Themen, die es doch deutlich von Life is Strange absetzen.
IGM: Worum geht es in Twin Mirror?

Bartussek: Der Hauptcharakter Sam kommt nach langer Zeit zurück in seine Heimatstadt und wird in einen mysteriösen Mordfall, an welchen er sich nicht einmal erinnern kann, verwickelt. An Sam liegt es nun, das Ganze aufzudecken und herauszufinden, was passiert ist. Eine der Gameplay-Mechaniken, die wir auf der gamescom angekündigt haben, ist der Mind Palace, in den man hineintreten kann, um Gesehenes noch einmal aufzuarbeiten. Dort fügt man die verschiedenen Puzzle-Teile, die man in der Welt findet, zusammen – und findet so heraus, was tatsächlich passiert ist. Das ist Sams Art, mit der Welt umzugehen. Zusätzlich gibt es noch das Element des Doubles, der gespaltenen Persönlichkeit – jemand, der ihm als reale Person hineinfunkt.

IGM: Klingt spannend! Sprechen wir kurz über die neue IP. 11:11 hat mich persönlich am meisten beeindruckt, ist aber als Spiel über die Gräuel des Ersten Weltkriegs keineswegs leichte Kost. Wer wird dieses Spiel spielen?

Bartussek: Grundsätzlich kann man an den drei neuen IPs ganz gut sehen, was wir vor einem Jahr angeteasert haben: Dass wir uns bei den Themen diversifizieren wollen. Wir machen ja schon seit Jahren Spiele zu Dragon Ball, Naruto und One Piece – und zu unseren eigenen Marken Tekken, Ace Combat und SoulCalibur. Das ist aber eben ein sehr japanisch geprägtes Portfolio, welches wir jetzt durch westliche Themen erweitern. Letztes Jahr haben wir die Zusammenarbeit mit Dontnod angekündigt, dieses Jahr kamen Dark Pictures und 11:11 – Memories Retold hinzu. 11:11 behandelt ein Thema, das uns sehr am Herzen liegt. Ich würde es als Antikriegsspiel bezeichnen. So richtig gibt es das Genre noch nicht...
IGM: Ansatzweise bei Ubisoft...

Bartussek: Stimmt, Valiant Hearts ist auch so ein bisschen der Ursprung des Themas. Yoan Fanise von DigixArt, mit dem wir das entwickeln, hat an Valiant Hearts mitgearbeitet. Wir haben hier eine sehr interessante Kooperation mit Aardman, einem englischen Animationsstudio, die für Wallace & Gromit bekannt sind. Dadurch haben wir diese intensive filmische Erzählung, gepaart mit den Gameplay-Elementen, die von dem Entwicklerstudio kommen.

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Merchandising
ist für uns in
erster Linie ein Lizenzgeschäft
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IGM: Behandeln die westlichen Spiele generell eher ernste Themen? Ist das etwas, womit man sich gegenüber der Konkurrenz profilieren kann?

Kolb: Für uns es wichtig, westlichen Content herauszubringen, der sich von dem abhebt, was wir ohnehin schon haben. Wir werden jetzt sicher nicht in großem Stile Ego-Shooter veröffentlichen, das passt nicht zu unserer Firmen-DNA. Wir haben auch schon in der Vergangenheit mit Project Cars ein Rennspiel gehabt. Da wird noch deutlich mehr kommen, auch in anderen Genres.

IGM: Japan und Europa: Wie sind da die Verkaufsrelationen?

Kolb: Der europäische Anteil hat prozentual deutlich zugenommen. Wenn man die absoluten Zahlen betrachtet, findet aber immer noch der Großteil unserer Umsätze in Japan statt. Das liegt einfach am jeweiligen Portfolio. Die Kollegen in Tokio können nicht nur das Videospiel verkaufen, sondern haben noch ein Riesenportfolio außenrum – an Merchandising, Videos, Musik, Themenparks etc.. Das macht bei uns in Europa keinen Sinn, weil wir hier ohnehin schon eine Nische bedienen.

IGM: Welche japanische IP ist in Europa am stärksten?

Kolb: Aus deutscher Sicht würde ich sagen: mittlerweile One Piece. Wobei Dragon Ball auch sehr stark ist. Es hängt auch immer von der Art des Spiels ab, dass wir herausbringen. Dragon Ball FighterZ unterscheidet sich ja sehr deutlich von den Xenoverse-Spielen. Mit One Piece: World Seeker bringen wir jetzt auch ein thematisch ganz anderes Spiel, als wir in der Vergangenheit hatten. Hier werden die Spieler in die Haut von Ruffy schlüpfen und Jail Island, die Welt, in der One Piece: World Seeker spielt, auf ihre ganz eigene Art frei erkunden können und seine ganz besonderen Fähigkeiten nutzen.

Bartussek: Wenn man den Zeitraum etwas erweitert, ist Tekken 7 unser erfolgreichstes Spiel aus dem Heimatmarkt-Portfolio. Fighting ist aber auch grundsätzlich ein Genre, in dem wir uns zuhause fühlen.

IGM: Stichwort Fighting: Worum geht es bei der neuen IP Jump Force?

Bartussek: Das Spiel erscheint zum 50. Geburtstag des japanischen Jump-Magazins, des wöchentlichen Sammelmagazins für verschiedene Manga-Serien. Die wichtigsten Serien aus diesem Magazin finden sich dann eben in diesem Spiel. Für uns am relevantesten und grundsätzlich auch am größten sind Dragon Ball, Naruto und One Piece, die in einem Spiel aufeinandertreffen. Die zweite Besonderheit ist, dass das nicht in ihren jeweiligen Heimatwelten stattfindet, sondern tatsächlich auch auf unserer Erde. Dementsprechend haben wir Schauplätze wie New York, Hongkong oder das Matterhorn.

IGM: Sie hatten das Thema Merchandise erwähnt, das in Japan sehr stark ist. Wie wichtig ist Merchandise für Bandai Namco in Europa?

Kolb: Grundsätzlich wollen wir das Thema natürlich massiv ausbauen. Wir sind da auch bei Dark Souls schon sehr gut unterwegs, unserer eigenen IP. Es ist für uns schwieriger mit One Piece oder Dragon Ball, weil uns diese IPs nicht gehören. Das sind Lizenzen, die wir bezahlen. Wir versuchen, uns in Europa beim Merchandising auf unsere IPs zu fokussieren.

IGM: Ist da eine Ausweitung des Portfolios geplant?

Kolb: Da ist eine Ausweitung geplant, ja. Ich kann jetzt allerdings noch keinen Katalog auf den Tisch legen.

Bartussek: Grundsätzlich lässt sich dazu sagen, dass wir da auch personell aufgestockt haben. Dass wir jetzt Personen haben, die sich darum kümmern. Merchandising ist für uns in erster Linie ein Lizenzgeschäft, sprich: Wir erlauben Geschäftspartnern, beispielsweise Pac-Man zu nutzen, welches eines unserer erfolgreichsten Lizenzthemen ist. Wer die Augen offen hält, wird Pac-Man auch in Zukunft sehr oft als Lizenzprodukt sehen...

Kolb: ... zumal Pac-Man ja auch bald 40 Jahre alt wird.

IGM: Kommen wir zu einer jüngeren Marke. Ace Combat 7 wurde dieses Jahr auf der gamescom ohne den VR-Modus gezeigt. Wie wichtig ist VR für Bandai Namco? Der Hype ist ja etwas vorbei...

Kolb: Der Hype ist tatsächlich etwas vorbei, auch die Hardware-Verkäufe. Grundsätzlich ist VR ein schönes Thema, aber wir sehen es eher als Ergänzung. Ein reines VR-Spiel macht aus unserer Sicht momentan finanziell wenig Sinn, weil die Installed Base einfach zu klein ist. VR ist kein Fokus-Thema bei uns – aber wir versuchen schon, es bei Spielen mit einzubauen, und zwar da, wo es Sinn macht. Wir hatten bei Tekken einen VR-Modus – und auch bei Project Cars.

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Das ist ein
wirklich einmaliges
Zubehör
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IGM: Anderes Thema: Hervé Hoerdt hatte letztes Jahr im IGM-Interview gesagt, dass die PlayStation für Bandai Namco die wichtigste Plattform sei. Hat die Switch inzwischen aufgeholt?

Kolb: Die Switch hat Hardware-seitig deutlich aufgeholt. Das war einer der erfolgreichsten Hardware-Launches überhaupt in Deutschland. Von daher werden wir auch stark auf die Switch setzen.
Bartussek: Ein schönes Beispiel ist Taiko no Tatsujin: Drum ‚n' Fun für Switch! Es handelt sich dabei um eine Trommelsimulation mit zusätzlicher Hardware. Die Hardware selbst ist von Hori, aber sie kommt in Deutschland im Bundle heraus – also Switch-Game plus Hardware. Das ist ein wirklich einmaliges Zubehör.

IGM: Wie sieht das Zubehör aus?

Kolb: Das sind japanische Taiko-Trommeln, auf die man mit den beiden Sticks schlägt – entweder in die Mitte oder auf den Rand. Das wird dann immer schneller und schwieriger. Es gibt auf Youtube sehr schöne Videos von Leuten, die das im schwierigsten Modus spielen.

Bartussek: Das Thema gibt es in Japan schon ziemlich lange. Das ist jetzt der westliche Release der Serie – und das ist für uns ein klares Switch-Thema.

IGM: Es wäre doch eine gute Gelegenheit für den stationären Handel, die Drums vorzuführen...

Kolb: Das ist schwierig, da müsste man 500 Geräte an Saturn liefern. Und man bräuchte sicherlich auch jemanden, der das vor Ort erklärt. Das auch noch diebstahlsicher zu verankern, ist ebenfalls eine Herausforderung. Ich denke, es ist einfach, die Drums über Social Media zu bewerben, da sehen die Leute sehr schnell, worum es geht. Die meisten unserer Fans kennen das bereits und warten schon lange darauf.

Bartussek: Man konnte die Trommeln hier auf der gamescom ausprobieren. Die Deutschland-Premiere war aber schon auf der AnimagiC, einer sehr japanischen Convention in Mannheim. Und da kam es auch schon sehr gut an.

IGM: Der stationäre Handel ist für Bandai Namco aber nach wie vor relevant?

Kolb: Wir machen dort immer noch den Großteil unseres Umsatzes. Wir machen mehr als drei Viertel unserer Gesamtumsätze auf der PlayStation 4. Von daher ist das extrem wichtig, denn gerade auf der PlayStation 4 ist der digitale Anteil verhältnismäßig gering – zum Beispiel im Vergleich zur Xbox One.

IGM: Wie hoch ist der Anteil der Digitalverkäufe auf der PS4 ungefähr?

Kolb: Im Schnitt liegt er bei ungefähr 20 Prozent. Das hängt sehr stark vom Spiel ab. Wenn man den Markt mit physischen Produkten überflutet, wird der Anteil vermutlich sogar noch etwas höher sein. Da ist auch keine große Veränderung gegenüber früher festzustellen. (feh)