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Magazin: interview

"In jedem von uns steckt der Wille, etwas zu erschaffen"

Ein Studio wie ein Überraschungs-Ei. Bei Media Molecule weiß man selten, was am Ende rauskommt, aber erfolgreich sind die Briten. LittleBigPlanet hat über 8,5 Millionen Einheiten verkauft, und der knuffige Sackboy wurde zum Maskottchen Sonys. Gründer Alex Evans und Creative Director Mark Healey haben IGM erzählt, wie das neueste Projekt Dreams zum ultimativen Kreativbaukasten für die Twitch-Ära avancieren soll.
IGM: In einem Moment springen wir durch eine kunterbunte Cupcake-Welt, rennen im nächsten durch ein Level, das auch God of War entsprungen sein könnte und jetten danach via Cyberbike durch eine Hightech-Stadt wie in Star Wars. Dreams ist faszinierend, ein gigantischer virtueller Spielplatz. Aber erschließt sich nicht direkt. Ist das nicht riskant im heutigen Markt?

Alex Evans: Ich glaube, es ist eine Stärke. Normalerweise zeigst du einen Trailer und jeder weiß, was jetzt kommt: Action, Adventure, Rennspiel. Die Erwartungshaltung ist gesetzt, man schaut ihn an, spricht aber wenig darüber, wenn es sich nicht um eine Mega-IP handelt. Was wir bei Dreams beobachten: Die Leute reden darüber, tauschen sich aus, rätseln. Ist es ein Leveldesign-Editor? Ein LittleBigPlanet-Nachfolger mit märchenhaftem Design? Und dann merken sie, wie viel kreative Freiheit sie eigentlich haben. Wer zum ersten Mal spielt, der merkt, wie einfach es ist, Brücken zwischen den Cupcakes zu bauen. Dreht man ein bisschen aus dem Handgelenk, wird daraus schnell auch eine Wendeltreppe. Mit den Sticks des Controllers lassen sich Figuren animieren – ruckzuck, binnen Sekunden. Ohne irgendwelche Programmierkenntnisse. Nicht selten erleben wir ein Spiel und denken uns: "Mensch, wäre doch toll jetzt, dies und das zu verändern." Diese Möglichkeit wollen wir eröffnen.

IGM: Media Molecule wurde berühmt durch den Sackboy, vielleicht eine der ikonischsten Figuren des Playstation-Universums. Übernimmt seinen Job jetzt die rosa Schweine-Lady und der gelblich blinkende Imp, der als Cursor dient?

Alex Evans: Das ist eine witzige Geschichte: Alle denken immer, wir hätten Sackboy so groß gemacht hat, aber die Lorbeeren gehen komplett an Sonys Marketing-Teams. Natürlich haben wir die Welt geschaffen, die, denke ich, wunderbar zu diesen knuffigen Figuren passt. Aber es war Sonys Idee, LittleBigPlanet und Sackboy mit allen großen Marken des Playstation-Universums zu verknüpfen: Es gab einen Nathan-Drake-Sackboy, einen Kratos-Sackboy, Joel und Ellie im Sackboy-Design. Später sogar ein Sackgirl im Stil von Aloy aus Horizon: Zero Dawn. Dadurch wurde LittleBigPlanet so bekannt, weil Sackboy auf allen Social-Media-Kanälen aller Sony-Studios rumhüpfte. Wir sprechen nicht umsonst von der Sony-Familie, es war schon rührend, wie da alle mitgezogen und uns letztlich als kleines Studio unglaublich gefördert haben. Wir wurden davon komplett überrascht, es war der Wahnsinn. Leute aller Altersgruppen wollten gerne Schlüsselanhänger in den unterschiedlichen Sackboy-Designs. Ich selbst habe eine große Puppe, die meinen Controller hält (er lacht). Dreams ist ein sehr haptisches Erlebnis: Sie klicken nicht einfach nur auf eine Tür und diese öffnet sich. Sie bewegen den leuchtenden Imp hin, ziehen den Controller zu sich ran, so öffnet sie sich. Es gehrt darum, die Spieler komplett in diese Welt reinzuziehen. Der Imp ist also insofern ikonisch, weil er als magisches Werkzeug dient. Mit dem sich übrigens Levels aus LittleBigPlanet komplett nachbauen lassen, was wir bereits gezeigt haben.

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Die Lorbeeren gehen komplett an Sonys Marketing-Teams
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IGM: Dreams läutet das Comeback von Playstation Move ein, welches zwar in PSVR-Titeln recht stark genutzt wird, auf der klassischen PS4 aber nur neidisch auf den DualShock blicken kann. Warum tut sich Bewegungssteuerung so schwer über alle Konsolen gesehen – auch Microsofts Kinect darf man schließlich als gescheitert betrachten.

Mark Healey: Ich halte Move für ein ganz fantastisches Eingabegerät, was aber ein bisschen verkannt wurde. Es sollte nie den klassischen Controller verdrängen: Ein Uncharted steuert sich besser mit DualShock, gar keine Frage. Es kann auch für Shooter zum interessanten Erlebnis werden, insbesondere in VR. Für Farpoint gibt es einen Plastikaufsatz für Move, der eine sehr immersive Erfahrung ermöglicht. Man lehnt sich um die Ecke, fühlt sich wie in einem Sci-Fi-Action-Film aus Hollywood. Ich glaube, dass man zwei Dinge bedenken muss: Viele von uns wohnen in Großstädten, wir haben keine riesigen Wohnzimmer – sportlich durch die Gegend springen ist nur bedingt möglich. Es gibt dafür coole Spiele, etwa im Tennis-Bereich. Aber man muss dafür erst Platz schaffen. Und dann ist es, glaube ich, auch so, dass viele Menschen von Bewegungssteuerung fasziniert sind, aber nicht automatisch damit Fitness verbinden möchten. Ich schalte meine PS4 an, weil ich in eine Welt eintauchen möchte. Bei uns kann man beliebig zwischen Controller und Move wählen, beides funktioniert sehr gut mit Dreams. Mit Move malt man harmonisch in der Welt, es ist wie eine Art magischer Pinsel. Man kann damit auch Melodien einspielen, weil Musik sehr wichtig für jedes Spiel ist. Wir haben eine Musical-Komponente in der Kampagne, in der unser Hauptcharakter seine Liebe zur Musik in seinen Träumen sucht. Uns ist sehr wichtig, dass man sowohl mit Move als auch klassischem Controller Dreams genießen kann, hier haben wir sehr viel Zeit investiert.

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Move sollte
nie den Controller verdrängen, nur kreativ ergänzen
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IGM: Es scheint so, als würde Technologie gerade in allen Bereichen Wände einreißen: Apple hat mit dem iPad Pro und seinem Pen ein Gerät zum Zeichnen. Wo geht die Reise für Dreams hin? Wovon träumen Sie?

Mark Healey: In jedem von uns steckt Kreativität, Musikalität, der Wille, etwas zu erschaffen. Für Kinder ist das ganz natürlich: Sie setzen sich auf einen Baum, suchen sich etwas, das nach Flagge aussieht und fühlen sich wie auf einem Piratenschiff. Als Erwachsene trainieren wir uns das ab, was schade ist. Wir neigen dazu, Barrieren im Kopf aufzubauen, nach Perfektion zu suchen. Die aber nicht notwendig ist: Sie fahren in den Urlaub, sprechen ein paar Worte der hiesigen Sprache, schon schließen Sie Freundschaften. Ich drücke Ihnen eine Gitarre in die Hand, egal, ob Sie jemals gespielt haben, Sie werden ein paar Noten zupfen können. Nicht perfekt, aber es wird Spaß machen. Und das ist dieser Switch, den wir in unserem Kopf umlegen müssen. Oder denken wir an Youtube: Es ist eine Plattform für Menschen, die etwas zu erzählen haben, in ganz unterschiedlichen Formaten, mal semi-professionell, mal schnell mit dem Smartphone geschossen. Und so ist Dreams konzipiert: Für Einsteiger, aber auch Profis: Sie können wirklich Musikstücke einspielen, den Takt vorgeben. Mit sehr einfachen Mitteln Kamerafahrten festlegen, Animationen, Texturen auf Flächen auflegen – komplette Shooter, Adventure, Jump & Run oder Strategiespiele kreieren. Wenn Sie nach dem Ziel fragen: Genau das ist es – diesen Schalter im Kopf umzulegen bei uns allen. Dass wir unserer Kreativität wieder freien Lauf lassen.

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Wir neigen dazu, Barrieren im Kopf aufzubauen
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IGM: LittleBigPlanet hat auch deshalb eine so große Fanbase, weil es ein Spiel für die ganze Familie ist. Man löst zusammen Aufgaben, Rätsel, verschiebt Blöcke, legt Schalter um. Wie funktioniert die Koop-Komponente von Dreams, und wie stark beeinflusst eigentlich das Wachstum von Streaming-Plattformen diese Entwicklung – Twitch, Youtube Live, Facebook Live.

Mark Healey: Das ist eine Reise, auf die wir als Branche gehen, und das ist eine super faszinierende Evolution des Gamedesigns. Zuerst hatten wir Koop, also das Spielen mit ein paar Freunden oder Familienmitgliedern auf einer Couch. Du ziehst hier, ich schlüpfe da durch, öffne Dir diese Tür. Streaming hat diese Couch ins Internet verlagert und vertausendfacht: Einer spielt, sehr viele Menschen schauen zu, geben Tipps, äußern Wünsche. Dreams ist die Evolution davon, quasi die dritte Stufe: Sehr viele Spieler schaffen ein Werk. Der eine ist besonders musikalisch und arbeitet am Soundtrack, die andere hat ein Talent für Leveldesign, wieder jemand anderer für Farben, für Animationen, für Kamerafahrten. Wir erleben das jeden Tag hier im Studio: Hier arbeiten nicht nur Designer, sondern auch Programmierer, Buchhalter und Manager. Menschen, die eher mit Zahlen zu tun haben. Die schnell Strukturen erkennen und Level vorausplanen, während wir sie eher bauen. Dafür haben wir eine eigene Social-Media-Welt integriert, wo man schnell die talentiertesten Personen finden wird. Es wäre toll, wenn Dreams die individuelle Kreativität eines jeden Menschen wecken und wir uns gegenseitig künstlerisch bereichern könnten. (bk)